目标
在之前的博客中我观察了Cascade粒子系统中的基本概念,相较于前者,Niagara特效系统拥有更多的概念。但考虑到Niagara的主要目标就是:“让美术师可以直接全权掌控效果而不必求助于程序员”,因此复杂度更高是很自然的。
本篇的目标是通过:参考《Niagara关键概念 | Unreal Engine Documentation》等官方文档、简单观察源代码、进行些简单的实践,来了解Niagara特效系统中的以下基础概念:
- Niagara系统
- Niagara发射器
- Niagara Module Script
- 参数
Niagara系统
“Niagara系统” 是一种资源,可以直接在内容浏览器中被创建:
/** Container for multiple emitters that combine together to create a particle system effect.*/
class NIAGARA_API UNiagaraSystem : public UFXSystemAsset
它是多个“Niagara发射器”的容器。
UNiagaraSystem
这个类的继承关系如下:
Niagara发射器
打开“Niagara系统编辑器”,可以看到当前Niagara系统所拥有的发射器:
从代码上看,UNiagaraSystem
有一个当前它所拥有的发射器的列表:
/** Handles to the emitter this System will simulate. */
UPROPERTY()
TArray<FNiagaraEmitterHandle> EmitterHandles;
“Niagara系统”是“Niagara发射器”的容器,“Cascade粒子系统”是“Cascade粒子发射器”的容器。但是这里有一个区别是:“Niagara发射器”可以在内容浏览器中创建一个Asset:
而随后在“Niagara系统”中能以刚才创建的发射器Asset继承来创建新的发射器:
我想,这也许意味着“Niagara发射器”拥有比“Cascade粒子发射器”更复杂的逻辑,并且Niagara系统想要更高的复用性。
需要强调的是,这里的关系是继承,不是引用(意思是并没有新发射器出现,只是引用了现存的发射器Asset)或者模板(意思是新发射器是用发射器Asset复制出来了,一旦创建之后便和Asset脱离了关系)。
继承的关系稍微复杂,简单地讲,继承可以让它有父项的行为,但是可以有独自的变化。例如MyTestEmitter
这个资源有一个Ribbon Renderer
继承它创建出的新发射器也将拥有Ribbon Renderer
,但却不能删除:
不过,新创建的发射器可以添加新东西并删除:
Niagara Module Script
“Cascade粒子系统”中 “模块” 的角色将由Niagara Module Script扮演。但结构上存在区别:
- Niagara Module Script 不仅可以加入到“发射器”中,还可以加入到“系统”中。
- Niagara Module Script 将明确属于一个阶段。
例如,可以看到下面几个阶段:
系统
生成
阶段系统
更新
阶段发射器
生成
阶段发射器
更新
阶段粒子
生成
阶段粒子
更新
阶段粒子
事件
阶段
一个和“Cascade粒子系统”重要的区别是:
这里的Niagara Module Script实际是引用一种Asset
而打开这个Asset中,有一个类似蓝图的可视化编辑脚本:
例如这个Color
模块。它有三个输入:Color
、Scale Color
、Scale Alpha
。这些输入参数可以在“Niagara系统编辑器”中编辑。而在Color
模块的编辑器里,将可以看到它具体的行为:
它将Color
拆分为RGB
部分和alpha
部分。其中RGB
部分将乘算上Scale Color
;而Alpha
部分将乘算上Scale Alpha
和AlphaScale
(发射器的参数)。最终颜色的结果将被设置到Color
上(这里的Color是一个粒子的参数,不是模块的名字)
“Cascade粒子系统模块”是用C++写的,只能由程序员编辑并重新编译才可以使用。而Niagara Module Script则可以用上面这种方式直接用可视化脚本的方式来编辑。体现了Niagara一个重要的设计目标:“让美术师可以直接全权掌控效果而不必求助于程序员”。
此外,值得一提的是:Niagara Module Script的C++类是UNiagaraScript
,而有另外两种Asset也是这个C++类。
也就是说总共有三种Asset都是UNiagaraScript
类:
他们的区别是Usage(作用)
不一样,在UNiagaraScript
中:
// how this script is to be used. cannot be private due to use of GET_MEMBER_NAME_CHECKED
UPROPERTY(AssetRegistrySearchable)
ENiagaraScriptUsage Usage;
如果打开Asset,可以看到他们的模块使用位掩码
不一样,例如Niagara Module Script将打开模块
这一项:
其余的Script的作用待后续观察。
参数
刚才研究Color
模块时看到,它最后的行为其实就是为了设置一个参数:
需要注意的是,参数都有个“命名空间”。例如Color
的命名空间就是粒子
。
命名空间的层级从上至下依次是:
- 用户
- 引擎
- 系统
- 发射器
- 粒子
在处于相对下层的情境中可以使用相对上层的参数,但只能修改自己这个层级的参数。
例如:
MyTestVar
是一个系统
命名空间的参数。
如果尝试在“Niagara系统”中修改这个参数,是可以的:
但如果尝试在“Niagara发射器”修改这个参数,就会被禁止:
关于参数还有更多需要学习的东西,待后续研究。