UE4蓝图物体跟随玩家移动

UE4蓝图物体跟随玩家移动

1.首先为这个物体创建一个蓝图

2.获取玩家的位置与该物体的位置,相减得到了这个物体到玩家的一个方向向量,最后将它归一化(便于速度控制)

在这里插入图片描述

3.红线框内容用于获取物体的角度与尺寸,这里他们保持不变。

在这里插入图片描述

有些同学不知道如果拆分 结构体引脚 的话右键选择下图中的选项即可

在这里插入图片描述

4.获取速度并与Delta Seconds相乘,以保证在不同帧数条件下保持一样的速率。

加粗样式

5.最后将得到的Vector值赋给SetActorTransform即可。(它的目标现在是蓝图本身)

在这里插入图片描述

### UE5 物体跟随另一物体的动画实现 在 Unreal Engine 5 中,要让一个物体(例如武器)跟随另一个物体(例如角色),可以利用 Skeletal Mesh 组件和 Animation Blueprint 来完成此操作。具体来说,可以通过 Socket 和 IK(逆向运动学)技术使子对象相对于父对象移动。 对于希望实现的角色携带物品的效果,在创建或获取适合的3D模型之后,应该考虑为该物品设定挂载点(Socket),以便能够精确地定位它于角色骨骼网格上[^1]。当涉及到动态调整位置时,比如将枪械背到背后,则可能需要用到IK处理方式来改变手部姿态以适应新的持握方位;而如果只是简单的附着需求,那么直接使用Socket即可满足要求。 下面是一个简化版的例子展示如何编程性地控制一个物件随其他物件一起行动: ```cpp // C++ 示例代码用于绑定两个组件之间的相对关系 void AMyCharacter::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 假设 MyItem 是你要附加的对象, CharacterMesh 是角色的骨架网格体. USkeletalMeshComponent* ItemMesh = Cast<USkeletalMeshComponent>(GetDefaultSubobjectByName(TEXT("MyItem"))); if(ItemMesh != nullptr && CharacterMesh != nullptr){ // 将物品连接至指定socket名的位置 CharacterMesh->AttachToComponent(CharacterMesh, FAttachmentTransformRules::SnapToTargetIncludingScale, TEXT("Backpack_Socket")); } } ``` 此外,为了更灵活地管理这种关联行为,还可以借助蓝图可视化脚本构建更为复杂的交互逻辑。例如,可以在事件图表中添加条件判断语句,使得只有在玩家按下特定按键后才会执行上述过程中的附件指令。
评论 4
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

大可iii

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值