Unity Shader之路(五)创建第一个顶点/片元着色器?

这篇博客是作者学习Unity Shader系列的一部分,旨在介绍如何创建第一个顶点/片元着色器。作者详细解释了Shader代码的各个部分,包括顶点着色器和片元着色器的定义,以及如何将Shader应用到材质并显示在球体上。最终效果为显示白色,通过修改颜色输出可以改变显示颜色。

在这里插入图片描述

前言

众所周知,要想当游戏开发工程师,Unity中的Shader编写不得不摸,这一系列文章我将描写我的Shader学习之路,致敬冯乐乐的书Unity Shader入门精要,此篇创建第一个顶点/片元着色器?希望能给后人一点方向
今天开始真正的着色器编写,今天我们希望可以摸清楚最简单的顶点/片元着色器的代码,自己可以理解每一行代码的真正意义,Let‘s Run!

最终效果

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UnityShader代码

创建任意着色器,然后代码全部删除,替换成以下代码
在这里插入图片描述

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple"
{
   
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
          
            
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