【Unity】Unity开发进阶(一)减少跨桥(上下文切换)

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减少跨桥(上下文切换)

- 什么是桥?

Unity中有三大内存域:托管域、本地域、外部库。关于内存域的细节请查看另一篇文章《【Unity】Unity内存管理与优化(一)内存域、堆栈、垃圾回收、内存泄漏、内存碎片》。
其中托管域主要存放我们编写的MonoBehaviour和自定义C#类,而本地域用于存放Unity底层功能,主要处理各个子系统(渲染管线、物理系统、用户输入系统等)中资源数据(纹理、音频文件、网格等)和内存空间的分配。最主要的是本地域包含了GameObject和Component等重要游戏对象的部分本地描述,这也是大多数内建Unity类(Transform、Rigidbody等)保存数据的地方
托管域也包含存储在本地域中的对象描述包装器,当和Transform等组件交互时,大多数指令会请求Unity进入本地代码,在本地域生成结果,然后将结果复制回托管域。这就是托管域和本地域之间的本地-托管桥。当两个域对相同实体有自己的描述时,跨越他们之间的桥需要进行上下文切换,而这会为游戏带来很多相当严重的潜在性能问题
所以,我们在开发的过程中要尽量避免跨桥操作

- 如何避免?

  1. 少用(gameObject != null)对gameObject做非空验证会产生跨桥复制,造成额外的内存分配和垃圾清理操作(如果不是频繁操作其实这种开销也并不大)。可以使用System.Object.ReferenceEquals方法作为替代方案
// 跨桥的验证方式
if (gameObject != null)
{
	// do something...
}

// 不跨桥的验证方式
if (!System.Object.ReferenceEquals(gameObject, null))
{
	// do something...
}
  1. 避免从GameObject取出字符串属性GameObject中会造成跨桥的属性是tagname在频繁调用的代码中直接使用这两个属性的开销是巨大的,所以避免这类跨桥是尤为重要的。验证tag属性时可以使用CompareTag方法来避免跨桥,而使用name属性时无法避免跨桥,所以建议尽量使用tag而不是name
// 跨桥的操作:此处使用tag判断造成了跨桥
if (gameObject.tag == "Player")
{
	// do something...
}
// 不跨桥的操作:此处使用CompareTag判断避免了跨桥
if (gameObject.CompareTag("Player"))
{
	// do something...
}

Unity依赖注入工具

避免运行时修改Transform的父节点

缓存组件引用

注意缓存Transform的变化

创建自定义的Update层

Update、Coroutines和InvokeRepeating

叠加、异步地加载场景

使用最快的方法获取组件

避免在运行时使用Find()和SendMessage()方法

使用距离平方而不是距离

移除空的回调定义

C# Job System

共享计算输出

使用合适的数据结构

禁用未使用的脚本和对象

最小化反序列化行为

更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理

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### 回答1: Unity AssetBundle 是 Unity 引擎中一种用于打包和管理资源的机制。通过使用 AssetBundle,我们可以将资源打包成一个个独立的包,然后在运行时根据需要动态加载和卸载这些资源,从而实现游戏资产的按需加载,节省内存和加载时间。 进阶的实现 AssetBundle 框架包括以下步骤: 1. 资源分类与打包:根据游戏的需求,将资源按照类型进行分类,并使用 Unity 的打包工具将资源打包成 AssetBundle。 2. 资源加载与管理:在游戏运行时,通过 AssetBundle 的加载接口加载需要的资源,可以使用 WWW 或 UnityWebRequest 进行加载,并使用 AssetBundleManifest 来管理加载的 AssetBundle。 3. 资源缓存与卸载:加载并使用资源后,可以将资源缓存在内存中,以便后续快速访问。当资源不再需要时,可以使用 Unload 方法释放资源,以节省内存。 4. 异步加载与加载进度:为了防止资源加载阻塞游戏主线程,可以使用异步加载的方式加载资源,并通过回调函数获取加载进度信息,以便显示加载界面或进度条。 5. 资源更新与热更:在游戏发布后,如果需要更新或替换某些资源,可以使用 AssetBundle 的版本控制机制,根据服务器资源版本信息判断是否需要更新,并进行资源差异化下载和替换。 6. 跨平台适配:Unity AssetBundle 可以在不同平台(如 Windows、iOS、Android)上使用相同的打包和加载方式,因此可以方便地实现跨平台适配。 通过以上步骤,我们可以实现一个简单的 AssetBundle 框架,实现资源的按需加载、缓存、卸载、异步加载和更新等功能。这样可以大幅减少游戏的内存占用和加载时间,提高游戏性能和用户体验。 ### 回答2: Unity assetbundle是Unity引擎中用于打包和加载资源的一种方式。在进阶的简单实现assetbundle框架中,我们需要完成以下几个步骤: 1.资源打包:首先,我们需要将需要打包的资源准备好,包括场景、模型、纹理、音效等。然后,使用Unity的AssetBundle API对这些资源进行打包。这一步的关键是给资源设置正确的AssetBundleName和Variant。 2.资源加载:在游戏运行时,我们可以通过AssetBundleManager来加载和管理assetbundle资源。AssetBundleManager是一个自定义的管理器类,使用字典来存储已加载的assetbundle,以便快速获取。 3.动态加载:使用AssetBundleManager加载资源后,可以通过AssetBundleManager提供的接口来实例化、替换、销毁已加载的资源。在需要使用资源的地方,使用Instantiate方法来实例化预制体,或者直接使用LoadAsset方法来加载非预制体资源。加载完成后,可以使用UnityEngine.Object类型来获取具体的资源。 4.资源卸载:当资源不再需要使用时,可以调用AssetBundleManager提供的接口来卸载资源。这样,可以释放内存并减少资源的加载数量。需要注意的是,在卸载资源时,需要考虑其他依赖资源的情况,避免出现因卸载资源而导致其他资源无法使用的问题。 5.异常处理:在加载资源的过程中,可能会出现一些异常情况,例如资源不存在、加载失败等。我们需要在框架中做好异常处理的逻辑,在这些情况下给出合适的提示信息,并采取相应的措施,以保证游戏的正常运行。 综上所述,一个简单的assetbundle框架的实现包括资源打包、加载、动态加载、资源卸载以及异常处理等步骤。这样的实现可以提高游戏的性能和加载速度,减少内存占用,并且便于资源的管理和更新。

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