【Unity】Unity开发进阶(一)减少跨桥(上下文切换)

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减少跨桥(上下文切换)

- 什么是桥?

Unity中有三大内存域:托管域、本地域、外部库。关于内存域的细节请查看另一篇文章《【Unity】Unity内存管理与优化(一)内存域、堆栈、垃圾回收、内存泄漏、内存碎片》。
其中托管域主要存放我们编写的MonoBehaviour和自定义C#类,而本地域用于存放Unity底层功能,主要处理各个子系统(渲染管线、物理系统、用户输入系统等)中资源数据(纹理、音频文件、网格等)和内存空间的分配。最主要的是本地域包含了GameObject和Component等重要游戏对象的部分本地描述,这也是大多数内建Unity类(Transform、Rigidbody等)保存数据的地方
托管域也包含存储在本地域中的对象描述包装器,当和Transform等组件交互时,大多数指令会请求Unity进入本地代码,在本地域生成结果,然后将结果复制回托管域。这就是托管域和本地域之间的本地-托管桥。当两个域对相同实体有自己的描述时,跨越他们之间的桥需要进行上下文切换,而这会为游戏带来很多相当严重的潜在性能问题
所以,我们在开发的过程中要尽量避免跨桥操作

- 如何避免?

  1. 少用(gameObject != null)对gameObject做非空验证会产生跨桥复制,造成额外的内存分配和垃圾清理操作(如果不是频繁操作其实这种开销也并不大)。可以使用System.Object.ReferenceEquals方法作为替代方案
// 跨桥的验证方式
if (gameObject != null)
{
	// do something...
}

// 不跨桥的验证方式
if (!System.Object.ReferenceEquals(gameObject, null))
{
	// do something...
}
  1. 避免从GameObject取出字符串属性GameObject中会造成跨桥的属性是tagname在频繁调用的代码中直接使用这两个属性的开销是巨大的,所以避免这类跨桥是尤为重要的。验证tag属性时可以使用CompareTag方法来避免跨桥,而使用name属性时无法避免跨桥,所以建议尽量使用tag而不是name
// 跨桥的操作:此处使用tag判断造成了跨桥
if (gameObject.tag == "Player")
{
	// do something...
}
// 不跨桥的操作:此处使用CompareTag判断避免了跨桥
if (gameObject.CompareTag("Player"))
{
	// do something...
}

Unity依赖注入工具

避免运行时修改Transform的父节点

缓存组件引用

注意缓存Transform的变化

创建自定义的Update层

Update、Coroutines和InvokeRepeating

叠加、异步地加载场景

使用最快的方法获取组件

避免在运行时使用Find()和SendMessage()方法

使用距离平方而不是距离

移除空的回调定义

C# Job System

共享计算输出

使用合适的数据结构

禁用未使用的脚本和对象

最小化反序列化行为

更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理

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