LWRP之多个camera显示问题

在Unity的 Lightweight Render Pipeline (LWRP) 中,当场景包含两个及以上相机时,仅最后渲染的相机画面会显示。原因在于Blit.shader的Blend模式设为One Zero,导致前一相机被覆盖。解决方法是将 Blend 模式改为 One One,确保两个相机的内容都能显示。若使用PostProcess,需将UberPost.shader的Blend模式设为Blend OneMinusSrcColor One。此外,相机渲染到rendertexture时不受影响,可以借此实现特定物体的UI显示。通过FrameDebug检查和修改Shader的Blend模式是排查此类问题的有效手段。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在LWRP渲染管线下面Unity2019.3之后叫做(Universal RP),场景中放了两个相机。大家会发现只有后面渲染的摄像机的画面才会显示到屏幕上。

 

 

第一个相机到图中红色第一步(FInal Blit Pass)的时候可以看到它使用的shader是Blit.shader它的blend的模式是:Blend One Zero

第二个相机也是这样处理,所以第一个相机的所有像素都不会显示,因为被第二个相机给删除了。

处理方式:将Blit.shader的Blend One Zero 改成:Blend One One这样两个相机的东西都可以渲染到屏幕上。

如下图:

如果你使用了PostProcess,那么也要将:UberPost.shader的blend模式改成Blend OneMinusSrcColor One,因为如果是有PostProcess那么RenderCamra会走 Render PostProcessing Effects这个过程,如下图:

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