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UE4学习笔记,用于温故而知新。
时闻折竹
夜深知雪重,时闻折竹声
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2022年小游戏----游戏背包系统之自定义填充背包和切换背包页面
文章目录蓝图展示UI_Main_Bag蓝图UI_Main_Bag_Item蓝图创建数据结构和数据表创建数据结构引用结构创建数据表编辑UI_Main_Bag_Item图表使用标签获取数据表数据将提取得到数据进行结构分解将结构体中的贴图刷到图片上图表总览编辑UI_Main_Bag图表创建背包页面加载函数设置背包页面数据设置点击按钮如何切换页面将上述功能绑定到事件构造总览运行上一篇文章中,我们使用Item填充了背包,今天这篇文章,主要是学习了如何根据自己的需求,将道具添加至背包内,并可以通过按钮进行不同背包界面原创 2022-03-30 23:58:22 · 3905 阅读 · 0 评论 -
2022年小游戏----游戏背包系统之使用道具填充背包
设置UI_Main_Bag_Item的UI创建覆层、尺寸框和背景图片创建背包道具数据创建背包道具数据结构体创建背包道具数据表编辑UI_Main_Bag_Item的蓝图图表创建自定义事件,并添加S_Bag_Item结构体数据作为输入编辑UI_Main_Bag的蓝图图表创建初始化Item的自定义蓝图函数测试运行在2022年小游戏----游戏背包系统(一)中,我们搭建了最原始的背包UI,并使用蓝图控制背包的打开和关闭,在本文中,主要介绍如何在背包中添加物品,并使用标签按钮进行原创 2022-03-29 23:30:25 · 3686 阅读 · 0 评论 -
2022年小游戏----游戏背包系统之搭建背包UI
文章目录创建UI创建主UI和子UI新建两个控件蓝图编辑UI_Main_Bag打开UI_Main_Bag蓝图删去原有的画布面板,并添加上尺寸框在尺寸框下添加覆盖层添加标题添加垂直框添加尺寸框添加水平框添加两个尺寸框添加文本和尺寸框添加尺寸框和控件切换器添加统一网络面板编辑UI_Main显示UI创建玩家控制器初始化UI创建UI变量创建UI控件,并添加到视口按下tab开启或关闭UI用户输入tab,并且判断当前UI是否可见通过当前的可见性来设置按下tab后的可见性通过可视性来设置当前的游戏模式全览设置控制器游戏的原创 2022-03-27 13:30:17 · 2607 阅读 · 2 评论 -
2022年小游戏----游戏角色初始(二)
文章目录兵器生成蓝图潜质生成蓝图属相生成蓝图最终蓝图根据“游戏角色初始(一)”中的想法,我们使用虚幻的蓝图进行原型编写兵器生成蓝图设置兵器数组使用当前时间的毫秒作为随机数种子使用随机流送生成范围随机整数使用生成的随机整数获取兵器数组中的兵器潜质生成蓝图设置潜质字典获取当前时间并拆分为日期时间(年月日时分秒毫秒)判断当前小时是否在八卦时间之内将当前小时作为key,索引八卦字典中对应的值属相生成蓝图属相生成和兵器生成差不多设置属相数组获取当前UTC和时间,并相加后原创 2022-03-24 22:24:14 · 1257 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记----生成和销毁Actor(蓝图版)
文章目录创建Actor蓝图创建Actor生成器将用户输入和Actor进行关联运行创建Actor蓝图新建蓝图在根节点下添加球体组件在球体组件下添加粒子系统创建Actor生成器创建Actor生成器蓝图在事件图标创建自定义事件,用于外部能够访问设置生成的Actor和生成的位置将用户输入和Actor进行关联设置用户输入按键读取输入并创建一个Actor读取输入并销毁所有Actor运行将Actor拖入场景用户按下“Jump”对应的按键,系统会自动生成一个Act原创 2022-03-20 12:05:56 · 7672 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记----学习光源(一)
文章目录光源类型定向光源Directional点光源Point聚光源Spot天光Sky矩形光源光源类型定向光源Directional定向光源是一个能够发射出某个方向光照的光源类型。它类似于太阳光,从无限远处等量射出不会衰减的平行光线。定向光源属性点光源Point点光源是一个能够同时向四面八方发射光线的光源类型。它与电灯泡类似,可以从一点向四周发射能量逐渐衰减的光线。点光源属性聚光源Spot聚光源就类似于我们平时见到的手电筒或者聚光灯,不同在于,开发人员可以使用内圆锥角和外圆锥角来修改聚光源原创 2022-03-14 22:28:10 · 1441 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记----点光源属性
文章目录移动设置光源属性移动设置静态静止可移动光源属性强度(Intensity):光源发出的总能量。光源颜色(Light Color):光源发出的颜色。衰减半径(Attenuation Radius):限制光的可见影响。光源半径(Source Radius):光源形状的半径。光源长度(Source Length):光源形状的长度。影响世界(Affects World):完全禁用光源。无法在运行时设置。要在运行时禁用光源的效果,更改其可视性(Visibilit原创 2022-03-14 22:04:03 · 2060 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记----使用C++之玩家输入控制Pawn
文章目录新建Pawn创建C++类.h文件.cpp文件配置用户输入设置输入表.h文件.cpp文件将输入和Pawn进行绑定在回调函数中进行响应函数绑定响应函数用来修改变量源代码新建Pawn创建C++类.h文件配置变量属性.cpp文件实例化各类对象配置用户输入设置输入表.h文件定义输入函数和相关变量.cpp文件缩放代码移动代码将输入和Pawn进行绑定在回调函数中进行响应函数绑定响应函数用来修改变量...原创 2022-03-02 22:37:07 · 1442 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记----使用C++之控制球体运动并使用移动粒子效果
文章目录由于代码量不少,建议下载源代码进行阅读(已完全注释)前期准备Pawn代码(CollidingPawn).h文件.cpp文件Pawn移动组件代码(CollidingPawnMovementComponent).cpp文件测试由于代码量不少,建议下载源代码进行阅读(已完全注释)源代码前期准备添加用户输入轴新建Pawn的C++类新建Pawn移动组件的C++类Pawn代码(CollidingPawn).h文件创建粒子系统变量创建Pawn移动组件变量重载输入与功能绑定函数重原创 2022-03-01 21:24:49 · 939 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记----使用C++之平滑切换相机
文章目录基础测试设置编写代码编写.h文件编写.cpp文件测试使用源代码基础测试设置在场景中添加两个相机新建C++类编写代码新建C++类(继承Actor)打开代码编辑器build代码编写.h文件主要是为了声明属性和变量,便于某些变量在虚幻引擎内可以编辑注意,使用UPROPERTY这一行,不能加分号UPROPERTY 宏使得变量对 虚幻引擎 可见编写.cpp文件测试使用在虚幻引擎中编译将C++类拖入游戏场景中选择两个相机点击运行后,系统会自动地切换两原创 2022-02-28 20:21:03 · 2611 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记----使用C++之快速入门(二)
文章目录修改C++修改头文件修改源文件效果派生蓝图类本文目的在于,如何通过引擎编辑器的细节界面来动态更改C++类Actor的一些属性配置修改C++修改头文件将属性配置成编辑器可编辑、蓝图可编辑,再定义分组定义属性这样配置后,引擎编辑器和蓝图编辑器均可修改变量的值修改源文件将原来的固定浮动高度修改为动态可配置将原来的固定旋转量修改为动态可配置效果从编辑器中修改变量,会直接影响actor的速度派生蓝图类如果想使用该C++类的所有功能,但是想更换一下模型或者新增一些东西,可原创 2022-02-27 12:56:18 · 326 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记----使用C++之快速入门(一)
文章目录新建C++代码编写简单的浮动代码编译C++代码测试代码运行新建C++代码在打开的工程中,新建C++类编写简单的浮动代码在头文件中新增属性在源文件中添加网格设置在源文件中编写每帧回调编译C++代码测试代码运行在引擎中点击编译将C++类拖入场景中点击运行...原创 2022-02-27 12:41:58 · 1049 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记----定向光源属性
文章目录定向光源基础类别移动性定向光源类别详解光源光束Lightmass定向光源基础类别光源、光束、Lightmass、光照函数、级联阴影贴图移动性静态:无法在游戏中改变光源。这是速度最快的渲染方法,可用于已烘焙的光照。静止:光源通过 Lightmass 只烘焙静态几何体的投影和反射光照。其他则为动态光源。此设置还允许光源在游戏中改变颜色和强度,但其并不会移动,且允许部分烘焙光照。可移动:为完全动态光源,可进行动态投影。这是最慢的渲染方法,但在游戏过程中拥有最高灵活性。定向光源类别详解原创 2022-02-26 16:09:28 · 1406 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记----地形蓝图笔刷
文章目录前置设置(UE4版本4.24之后才有)打开各笔刷介绍CustomBrush_Landmass笔刷CustomBrush_LandmassRiver笔刷CustomBrush_MaterialOnly笔刷前置设置(UE4版本4.24之后才有)编辑=>插件=>开启Landmass=>重启后生效打开雕刻=>蓝图=>生成小山各笔刷介绍CustomBrush_Landmass笔刷右键点击路径可添加控制点在细节窗口可以调节一些设置可以设置cap shape原创 2022-02-26 13:44:41 · 2438 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记----地形工具的功能
文章目录列举常用操作管理雕刻绘制笔刷笔刷衰减列举常用操作鼠标左键:通过笔划将所选工具的效果叠加应用至高度图。鼠标左键+Shift:通过笔划将所选工具的效果删减应用至高度图。Ctrl+Z:撤销上一笔划。Ctrl+Y:重新执行上个未完成的笔划。管理管理(Manage):此模式可用于新建地形、从现有地形添加或移除分段、移动地形、并将样条添加到地形。选择(Selection):选择一个地形分段、实现部分属性(如材质和光照属性的逐分段覆盖)选择新建地形(New Landscape):使用原创 2022-02-26 11:52:58 · 1688 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记----使用草地工具
文章目录准备工作新建地形设置参数创建草地Actor新建蓝图设置蓝图数据设置草地材质添加景观层模块设置并连接Landscape Layer Blend设置Landscape Grass Output和andscape Layer Sample使用草地生成工具设置基础信息生成权重混合层草地生成准备工作新建地形地形->创建设置参数打开噪点设置设置工具强度->设置噪声缩放->设置笔刷尺寸最后单击地面多次,让地面呈现起伏状态在本笔记中,下列三个参数意义如下**笔刷大小(Bru原创 2022-02-26 00:24:13 · 1819 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记----使用程序化植被工具(二)
文章目录植被静态网格常用属性放置属性程序化属性->碰撞集群设置生长设置剔除距离设置往植被工具中添加多种类型植被植被静态网格常用属性放置属性该属性可以调整关卡中植被类型对象的网格体如何被放置到关卡中的对象上程序化属性->碰撞该属性主要用来控制,当植被的碰撞半径,与另一种植被类的碰撞半径或着色半径重叠时,会根据植被类型对象的优先级,确定哪种植被的种子会被取代或移除。集群设置通过设置集群中的阶数来控制植被的年龄通过设置初始种子密度来控制植被的总体密度生长设置通过对生长设置进行原创 2022-02-22 23:11:43 · 1592 阅读 · 1 评论 -
UE4学习笔记----使用程序化植被工具(一)
文章目录前期准备开启工具下载资源创建地形植被工具基础设置添加程序化植被生成器将植被生成器放入地图添加植被静态网格测试程序化植被生成器设置植被静态网格将植被静态网格添加到生成器候选对象中开始模拟生成前期准备开启工具开启程序化植被工具,编辑(Edit)=>编辑器偏好设置(Editor Preference)=>通用(General)=>实验性功能(Experimental)=>程序化植物(Procedural Foliage)下载资源下载免费的植被资源,虚幻商城(Market原创 2022-02-22 22:38:11 · 1730 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记----构建人工智能敌人(基础+完整工程)
文章目录一、创建敌人蓝图(CharacterBlueprint)二、创建AI控制器蓝图三、创建人工智能行为树和黑板新建装饰器一、创建敌人蓝图(CharacterBlueprint)二、创建AI控制器蓝图创建AI控制器添加运行行为树到AI控制器(目前因为没创建行为树,所有在BTAsset中尚未选择,等创建好人工智能行为树后,再进行选择)将AI控制器添加到敌人蓝图中三、创建人工智能行为树和黑板创建行为树在行为树中创建黑板,将黑板和行为树进行对应在黑板中创建关键字,用于表示玩家新原创 2022-02-20 15:46:11 · 1206 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记----构建第三人称角色并让其能够运动
UE4学习笔记----构建第三人称角色并让其运动原创 2022-02-20 11:47:18 · 5552 阅读 · 0 评论