Reflective Shadow maps

http://www.vis.uni-stuttgart.de/~dachsbcn/download/rsm.pdf

 

先上图:

 

 

内容是全局光照,不是shadow,名起的真纠结,囧!

 

上来先介绍两大全局光照方向----光线追踪和辐射度,都太费!

 

然后就是间接光照没必要特别准确,差不多就可以让玩家很high了,准不准谁也看不出来,该忽悠别犹豫。

 

这篇文章真正的意义我认为是带来了一个进一步的理解----如何去保存光照信息。

最开始的shadowmap,从光源角度来渲染场景,保存depth值,可以说保存了一个信息--那里可以被光照到的信息。

然后在camera视角render,查询shadow map得出那里有光那里没有进一步算出shadow。

 

这篇文章进一步引申这种保存lighting 信息的思想,从光源视角渲染场景,除了depth,还保存和光源相关的normal和光通量(diffuse color*light brightness),然后用这个map里得pixel当作间接光照的光源照亮场景。

 

这个才是保存光的信息真正正确的方式。

 

然后是一些细节的东西:

  • 没有考虑间接光照的occlusion
  • 在reflective shadow maps里面取信息的时候使用一定的pattern,降低solution来优化
  • deferred shading用了(deferred shading 真红)
  • 对于一些贡献不了indrect lighting的lighting source就不sample了,这个算是一种importance sampling

但是除了前面的真正意义外,那些细节已经不重要了,:)

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