cocos场景跳转与坐标系

本文详细介绍了在cocos开发中如何进行场景的切换,包括压栈(push)与出栈(pop)以及使用Director的replaceScene()方法。同时,探讨了cocos中的坐标系,包括GL坐标系、世界坐标系和节点坐标系,强调了锚点在节点布局中的作用和设置方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

cocos 第二天 场景跳转与坐标系

场景跳转

场景的跳转基本上是在对按钮的绑定事件中实现的

1️⃣ 压栈(push)与出栈(pop

    auto scene = MyScene::creatMyScene(); // 对将要进入场景的声明

    Director::getInstance()->pushScene(scene);


出栈就不需要指明类了,从哪里来到哪里去

Director::getInstance()->popScene();


注意:push pop 成对出现   , 使用进出栈,原场景会保留离开时的数据,会增大CPU的消耗


2️⃣ 使用导演类来控制

a

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值