菲尼尔反射 【Unity Shader 入门精要10.1.5】

本文介绍了在实时渲染中如何利用菲尼尔反射(Fresnel reflection)进行视角控制,通过Schlick和Empirical菲尼尔近似式调整反射强度。讲解了菲尼尔反射在模拟物体边界光强变化的应用,并展示了在Unity Shader中混合漫反射和反射的技巧,以创建边缘光效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成
//10.1.5,菲尼尔反射
Shader "Unlit/Chapter10-Fresnel"
{
	Properties
	{
		//物体颜色
		_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
		//菲尼尔反射强度
		_FresnelScale("Fresnel Scale",Range(0,1))=0.5
		//模拟反射的环境映射纹理
		_Cubemap("Reflection Cubemap",Cube) = "_Skybox"{}
	}
		SubShader
	{
		//渲染类型=不透明  队列=几何
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }

		Pass
	{
		//光照模式=向前渲染
		Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

		CGPROGRAM

		//定义顶点片元
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

		//确保光照衰减等光照变量可以被正确赋值
#pragma multi_compile_fwdbase

		//包含引用的内置文件
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"  
#include "AutoLight.cginc"

		//声明属性变量
		fixed4 _Color;
	fixed4 _ReflectColor;
	float _FresnelScale;
	
	//cube 属性用 samplerCUBE 来声明
	samplerCUBE _Cubemap;

	//定义输入结构体
	struct a2v
	{
		float4 vertex : POSITION;
		float3 normal:NORMAL;

	};

	/
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