制作简述
1.根据骨骼分类表生成所有的调节滑杆, 并从预置的文件加载滑杆的默认值集合
2.如果滑杆值变了, 查分类表得到骨骼名(可能多个), 再根据骨骼名查关键帧表得到关键帧集合, 根据滑杆值插值出Local Transform
3.使用代码逻辑把老的Transform数据转换成新骨架能用的骨骼Transform
4.把骨骼Transform全部更新到模型上
捏脸有两种做法,一种是利用骨骼变换,一种是利用Blend Shape。
骨骼法是在脸的内部正常建立骨骼并蒙皮,并利用骨骼的缩放系数,位移来改变脸的外形。但由于是数学计算的结果,设计时难以直接对最终效果进行调整。
BlendShape则是正常做多个种类的脸型并离线出差异数据,设计的时候比较简单,但叠加的时候也不太好控制,而且数据量较大。
由于现在游戏都需要利用BlendShape来实现人物的表情,重叠的BlendShape不易处理。而骨骼法只是制作上麻烦点,但可控性较高,而且数据量也小,所以大部分游戏都是用骨骼来实现捏脸的。
骨骼的设计是唯一的难点
具体怎么布置骨骼可参考上图,其实并不需要太多的控制项,更细节的可动部分(比如口型和眼睛)是交给BlendShape完成的,骨骼仅仅用来布置捏脸需要变化的部分。
通常会在正常的骨骼上加上一个Position(0,0,0),Scale(1,1,1)的节点,然后让它代替父节点进行蒙皮,并把它作为捏脸时的可变数据。这样数值是单位化的,捏脸时容易处理。不希望缩放参数影响到子节点的时候也可以这样做。
这样直接改Bone的Transform数值就能看到变化了。
相比脸型,眼睛需要的节点数更多,因为需要针对眼球等多个物体处理,眼角长度和上挑都要可控,是捏脸骨骼最复杂的部分。
让捏脸变得人性化
虽然提供全部可变骨骼就能做出任何一种脸型,但那样只会让玩家轻易捏出怪物来。
通常的做法是给出一组可调整值的数值,对应骨骼的一个或者多个单位数值,让玩家在0-1之间选择。
至于这些调整数值背后的逻辑——
我选择让一个调整项同时影响多个骨骼数据,每个骨骼数据只影响某条骨骼的某个值,并且可以指定动画曲线,以应对弧面上的位移。
通过组合就可以应对各种情况(眼睛这些地方必然需要影响多个骨骼)。
将Value值调整到某个极值,然后修改Min,Max查看效果,修改Curve曲线处理中间状况,生成捏脸数据的过程还是比较直观的。设计好之后,将序列化的数据存储起来,以后要用的时候载入并只允许修改Value的值,就可以应用在游戏的捏脸部分了。
而且这个编辑器的实现也是非常简单的,利用Unity自己的数据序列化面板就可以了。
public enum ModifyType { ScaleX, ScaleY, ScaleZ, X, Y, Z } [System.Serializable] public class ModifyDataGroup { public string name; [Range(0,1)] public float value = 0.5f; public ModifyData[] modifys; }
[System.Serializable] public class ModifyData { public string name; public ModifyType type; public float min; public float max; public AnimationCurve curve; } public ModifyDataGroup[] modifyDataGroup; |
去掉捏脸用的无用数据
很显然,我们为了实现捏脸加了许多没用的骨骼数据,这些都会影响到游戏运行时的效能。虽然量并不是很大,但要移除也并不困难。
如果不考虑BlendShape,其实只需要调用Unity的BakeMesh方法,替换Mesh并删掉骨骼就可以了。
但如果有BlendShape,Bake后的Mesh数据应用BlendShape后,会和以前有微量的偏移。这是因为BlendShape是在骨骼变化前先应用的,而Bake后,相当于是在骨骼变化后应用。
两者的差异和骨骼的变化强度有关,也和BlendShape的改变幅度有关,但确实在通常情况下差异不大(第三幅图是前两幅图的叠加,可以看到在脸部表情影响到的部分产生了微量的偏移)
但是即使少也是存在的。
解决方法是先将每一个BlendShape分别应用到Mesh上,再进行骨骼变换,蒙皮生成网格数据,然后再减掉Bake后的Mesh,重新生成一个新的BlendShape。
这其实相当于重做了一次BlendShape的生成过程(两个模型间求差值),数据就是完全准确的了。
下面的代码除了修正BlendShape外,还有蒙皮网格烘焙的代码实现。
public static Mesh BakeMesh(SkinnedMeshRenderer source) { Mesh target = Object.Instantiate(source.sharedMesh); int vertexCount = source.sharedMesh.vertexCount;
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