[Unity][FairyGUI]场景中龙骨骨骼动画设置播放

Spine和DragonBones都是FairyGUI可以显示的骨骼动画。

DragonBones骨骼动画显示。

首先得在Unity项目中配置 DragonBones的SDK。

在FairyGUI编辑器中设置好 骨骼动画的 场景,发布。

复制目标文件夹 到 Unity编辑器 项目 Assets/Resource/

找到 骨骼动画 的ske文件,在Unity编辑器中 鼠标右键Create-DragonBones-Create Unity Data

 在参考资料1,

骨骼动画# 在Unity中使用

 Project Settings-Player-Other Settings-Scripting Define Symbols

 FAIRYGUI_DRAGONBONES

Unity引擎使用FairyGUI(原生UI系统)播放Spine骨骼动画通常需要配合Spine插件以及一些脚本操作。以下是基本步骤: 1. **安装Spine插件**: 首先,你需要在Unity Asset Store下载并安装Spine插件,这会提供Spine骨骼动画的相关支持。 2. **导入Spine动画数据**: 将你的Spine动画文件(`.json` 和 `.atlas`)导入到项目,可以在Project视图下创建一个新的Assets > Spine > Skeletons目录,并将它们放在这里。 3. **创建精灵组件**: 使用FairyGUI创建一个Sprite组件,这将是动画播放的基础。你可以从UI界面拖拽一个Sprite控件或者编写代码动态创建。 4. **设置动画数据**: 在脚本,找到你刚创建的Sprite组件,然后通过其`animation`属性关联到Spine的动画数据。例如: ```csharp var skeleton = new spine.Skeleton(AssetDatabase.LoadAssetAtPath(spineSkeletonPath, typeof(SpineAsset)) as SpineAsset); var animationState = skeleton.CreateState(spineAnimationName); sprite.animation = animationState; ``` 这里`skeletonSkeletonPath`是Spine骨架的路径,`spineAnimationName`是你要播放动画名称。 5. **启动和停止动画**: 调用`StartCoroutine(Animate())`开始动画播放,`StopCoroutine()`则停止当前动画循环。 ```csharp IEnumerator Animate() { while (true) { yield return null; // 每次循环等待一段时间 animationState.Play(); } } ``` 6. **控制动画进度**: 如果你想控制动画播放的速度或者进度,可以使用`animationState setTime(float time)`方法,传入一个0到1之间的值表示动画时间比例。 7. **结束回调**: 可能你还希望在动画结束后做一些处理,可以在`animationState.onComplete`事件上注册回调函数。
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