[Unity][FairyGUI]GLoader播放动效动画替换图片

本文介绍了如何在FairyGUI编辑器中使用GLoader播放动效动画并替换图片。首先,通过搜索找到要替换的图片对象,创建并复制动效。接着,在动效视图的时间轴中,将替换图片拖入帧数据的URL。确保动效所有帧的图片都已替换,否则可能导致显示异常。最后,关闭时间轴并保存更改。

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在FairyGUI编辑器中

通过 相关资料1 搜索栏 找到 要替换 图片 的对象,

编辑好一个 动效 的动画。选中想要 复制 的 动效, 在 动效视图 中 鼠标左键点击 复制动效

选中复制后的动效,鼠标左键双击。

 FGUI编辑器 出现 时间轴 视图,找到 对应的 帧

在检查器中,找到帧数据 URL,直接 从 搜索栏 的 搜索结果 中 把 替换后 的图片 鼠标左键拖入 检查器-帧数据-URL

 

注意:如果 动效 中 的 要替换 的 帧  的图片 没有 全部 替换 ,就会不正常。

Unity引擎中使用FairyGUI(原生UI系统)播放Spine骨骼动画通常需要配合Spine插件以及一些脚本操作。以下是基本步骤: 1. **安装Spine插件**: 首先,你需要在Unity Asset Store下载并安装Spine插件,这会提供Spine骨骼动画的相关支持。 2. **导入Spine动画数据**: 将你的Spine动画文件(`.json` 和 `.atlas`)导入到项目中,可以在Project视图下创建一个新的Assets > Spine > Skeletons目录,并将它们放在这里。 3. **创建精灵组件**: 使用FairyGUI创建一个Sprite组件,这将是动画播放的基础。你可以从UI界面拖拽一个Sprite控件或者编写代码态创建。 4. **设置动画数据**: 在脚本中,找到你刚创建的Sprite组件,然后通过其`animation`属性关联到Spine的动画数据。例如: ```csharp var skeleton = new spine.Skeleton(AssetDatabase.LoadAssetAtPath(spineSkeletonPath, typeof(SpineAsset)) as SpineAsset); var animationState = skeleton.CreateState(spineAnimationName); sprite.animation = animationState; ``` 这里`skeletonSkeletonPath`是Spine骨架的路径,`spineAnimationName`是你要播放动画名称。 5. **启和停止动画**: 调用`StartCoroutine(Animate())`开始动画播放,`StopCoroutine()`则停止当前动画循环。 ```csharp IEnumerator Animate() { while (true) { yield return null; // 每次循环等待一段时间 animationState.Play(); } } ``` 6. **控制动画进度**: 如果你想控制动画播放的速度或者进度,可以使用`animationState setTime(float time)`方法,传入一个0到1之间的值表示动画时间比例。 7. **结束回调**: 可能你还希望在动画结束后做一些处理,可以在`animationState.onComplete`事件上注册回调函数。
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