【Unity&精灵】如何通过已知道的坐标获取物体&动态生成墙壁

如何通过已知道的坐标获取物体&动态生成墙壁


获得物体有几种方式:

1.通过父物体,遍历其子物体

2.通过GameObject.Find("物体名称")

3..通过GameObject.FindWithTag("物体标签名称")
4.通过射线检测


如果有大量相同(相同标签物体过多)的物体,采取方法1,2,3是行不通的,计算量太大


那么就可以通过第4种方法   射线检测,

一个房间里面  X,Y,Z 的3种坐标的一般,x/2,y/2, z/2的坐标 即是虚拟的标记点

先声明

using UnityEngine;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

图1大图

 void OnDrawGizmos()//画一个立方体,用于判断这个 孵化器 的范围
    {
#if UNITY_EDITOR

        Gizmos.color = Color.blue;//红线
        Gizmos.DrawLine(transform.position, dirX);
        Gizmos.DrawLine(transform.position, dirX_);
        Gizmos.color = Color.green;//红线
        Gizmos.DrawLine(transform.position, dirY);
        Gizmos.DrawLine(transform.position, dirY_);
        Gizmos.color = Color.black;//红线
        Gizmos.DrawLine(transform.position, dirZ);
        Gizmos.DrawLine(transform.position, dirZ_);

        Gizmos.color = Color.red;//红线
        Gizmos.DrawSphere(transform.position, 1);//描述:用在transform.position绘制一个大小为2绘制一个球体.
        Gizmos.DrawWireCube(transform.position, this.transform.localScale);//    描述:用transform.position和this.transform.localScale绘制一个线框立方体.
        Handles.Label(transform.position, "Room Wall Judget");//在transform.position位置 绘制一个"Enemy Spawner"的文本
        //handles.label需要下面撒谎那个行作为头文件
        //#if UNITY_EDITOR
        //using UnityEditor;
        //#endif
#endif
    }

这个画线的就是UNITY的可视化辅助功能

画线  立方体  的大小是根据   这个 没有实物 的空物体   标记点  的SCALE来长宽高的

图2大图)(红色方块 和小球都是OnDrawGizmos() 函数表达出来的)


8个点的坐标如下图3所示,根据坐标系的±来判断是否加减。

最右边白色的 P.X , P.Y , P.Z是这个GameObject 的Transform坐标,Scene视图里面 这个红色 圆球 标识点  的物体,

最右边黑色的 S.X , S.Y, S.Z是这个GameObject的Scale大小

图3大图

标识点的红色立方体框框 的长宽高为S.X = 11,S.Y = 3, S.Z = 8。长宽高表示有误差,以自己的标准为主

一个房间里面  四周的墙壁

从A1点坐标到 A4坐标 间隔 为 1半个 单位长度,为  坐标数组  终点A14


target.position为 标识点 的坐标

dirV为 从标识点  发射射线检测的 终点坐标

 RaycastHit hit;
        if (Physics.Linecast(target.position, dirV, out hit))
        {
            string tagname = hit.collider.gameObject.tag;
            if (tagname != "MainCamera" && tagname != "terrain")
            {
                if (tagname == "Wall")//如果 碰撞到墙壁,使其透明
                {
                    hit.collider.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false;
                }//

            }//
        }//

---------------------------------------------------------------------摄像机 与 立方体物体 的射线 与 平面 的交点, 判断 墙壁是否该透明

图4大图

    public Transform target;//玩家操控 的 人物
    public GameObject BaseWall;//基础墙壁

    int leng = 10;//向量坐标 长度
    float posx;//物体 坐标X,Y,Z
    float posy;
    float posz;

    float scalx;
    float scaly;
    float scalz;

    Vector3 dirX;//6个方向的向量
    Vector3 dirX_;
    Vector3 dirY;
    Vector3 dirY_;
    Vector3 dirZ;
    Vector3 dirZ_;

    Vector3 A1;
    Vector3 A2;
    Vector3 A3;
    Vector3 A4;
    Vector3 B1;
    Vector3 B2;
    Vector3 B3;
    Vector3 B4;


 void Start ()
    {
        Debug.Log("2");
        maincamera = GameObject.Find("Main Camera").transform;//找到 主摄像机
       // Debug.DrawLine(transform.position, PCube.transform.position, Color.green);//Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point, Color.green);

        posx = transform.position.x; posy = transform.position.y; posz = transform.position.z;
        //Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(1,0,0), Color.red);
         //new Vector3(maincamera.position.x,target.transform.position.y,maincamera.position.z);
        dirX = new Vector3(posx + leng, posy, posz);
        dirX_ = new Vector3(posx - leng, posy, posz);
        dirY = new Vector3(posx, posy + leng, posz);
        dirY_ = new Vector3(posx, posy - leng, posz);
        dirZ = new Vector3(posx, posy, posz + leng);
        dirZ_ = new Vector3(posx, posy, posz - leng);
        
        scalx = transform.localScale.x / 2;
        scaly = transform.localScale.y / 2;
        scalz = transform.localScale.z / 2;

        A1 = new Vector3(posx + scalx, posy + scaly, posz - scalz);
        A2 = new Vector3(posx + scalx, posy + scaly, posz + scalz);
        A3 = new Vector3(posx - scalx, posy + scaly, posz + scalz);
        A4 = new Vector3(posx - scalx, posy + scaly, posz - scalz);

    
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