unity之游戏角色换装实现

http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/6505561.html

一、换装原理
  游戏角色换装分为以下几步:
    1.替换蒙皮网格
    2.刷新骨骼
    3.替换材质
  上面这种是比较简单的换装,可以实现,但是一般我们为了降低游戏的Draw Call会合并模型的网格,这就需要我们重新计算UV,还要合并贴图和材质。这种复杂的实现分为以下几步:
    1.替换蒙皮网格(或者直接替换模型换装部位的GameObject,因为合并的时候会合并所有的蒙皮网格,而不会关心它是否属于原来角色身体的一部分,而且如果需要替换的部位有多个配件拥有独立的网格和贴图,那这种方式都可以正常执行。我下面的代码就是直接替换了换装部位的GameObject)
    2.合并所有蒙皮网格
    3.刷新骨骼
    4.附加材质(我下面是获取第一个材质作为默认材质)
    5.合并贴图(贴图的宽高最好是2的N次方的值)
    6.重新计算UV

二、换装实现

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class CharacterCombine : MonoBehaviour
{
// 目标物体(角色根物体)
public GameObject target;

// 需要替换的部位(这里以body做示例)
public GameObject targetBody;

// 用来替换上面部位的物体(这是一个独立的fbx文件,它里面可以包含多个子物体和贴图,但是必须有骨骼及蒙皮)
public GameObject bodyTest;


void Start()
{
    //CombineTest();
}


public void CombineTest()
{
    Debug.Log("模型合并开始");

    // 为角色增加换装物体
    GameObject go = Instantiate(bodyTest);
    go.transform.parent = target.transform;

    // 禁用角色原来的body,这样就不会计算它的网格
    targetBody.SetActive(false);

    // 合并蒙皮网格和贴图,刷新骨骼
    Combine(target.transform);

    Destroy(go);
}


/// <summary>
/// 合并蒙皮网格,刷新骨骼
/// 注意:合并后的网格会使用同一个Material
/// </summary>
/// <param name="root">角色根物体</param>
public void Combine(Transform root)
{
    float startTime = Time.realtimeSinceStartup;

    List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>();
    Material material = null;
    List<Transform> boneList = new List<Transform>();
    Transform[] transforms = root.GetComponentsInChildren<Transform>();
    List<Texture2D> textures = new List<Texture2D>();

    int width = 0;
    int height = 0;

    int uvCount = 0;

    List<Vector2[]> uvList = new List<Vector2[]>();

    // 遍历所有蒙皮网格渲染器,以计算出所有需要合并的网格、UV、骨骼的信息
    foreach (SkinnedMeshRenderer smr in root.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>())
    {
        if (material == null)
        {
            material = Instantiate(smr.sharedMaterial);
        }

        for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)
        {
            CombineInstance ci = new CombineInstance();
            ci.mesh = smr.sharedMesh;
            ci.subMeshIndex = sub;
            combineInstances.Add(ci);
        }

        uvList.Add(smr.sharedMesh.uv);
        uvCount += smr.sharedMesh.uv.Length;

        if (smr.material.mainTexture != null)
        {
            textures.Add(smr.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture as Texture2D);
            width += smr.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture.width;
            height += smr.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture.height;
        }

        foreach (Transform bone in smr.bones)
        {
            foreach (Transform item in transforms)
            {
                if (item.name != bone.name) continue;
                boneList.Add(item);
                break;
            }
        }

        smr.gameObject.SetActive(false);
    }

    // 获取并配置角色所有的SkinnedMeshRenderer
    SkinnedMeshRenderer tempRenderer = root.gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
    if (!tempRenderer)
    {
        tempRenderer = root.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
    }

    tempRenderer.sharedMesh = new Mesh();

    // 合并网格,刷新骨骼,附加材质
    tempRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), true, false);
    tempRenderer.bones = boneList.ToArray();
    tempRenderer.material = material;

    Texture2D skinnedMeshAtlas = new Texture2D(get2Pow(width), get2Pow(height));
    Rect[] packingResult = skinnedMeshAtlas.PackTextures(textures.ToArray(), 0);
    Vector2[] atlasUVs = new Vector2[uvCount];

    // 因为将贴图都整合到了一张图片上,所以需要重新计算UV
    int j = 0;
    for (int i = 0; i < uvList.Count; i++)
    {
        foreach (Vector2 uv in uvList[i])
        {
            atlasUVs[j].x = Mathf.Lerp(packingResult[i].xMin, packingResult[i].xMax, uv.x);
            atlasUVs[j].y = Mathf.Lerp(packingResult[i].yMin, packingResult[i].yMax, uv.y);
            j++;
        }
    }

    // 设置贴图和UV
    tempRenderer.material.mainTexture = skinnedMeshAtlas;
    tempRenderer.sharedMesh.uv = atlasUVs;

    Debug.Log("合并耗时 : " + (Time.realtimeSinceStartup - startTime) * 1000 + " ms");
}


/// <summary>
/// 获取最接近输入值的2的N次方的数,最大不会超过1024,例如输入320会得到512
/// </summary>
public int get2Pow(int into)
{
    int outo = 1;
    for (int i = 0; i < 10; i++)
    {
        outo *= 2;
        if (outo > into)
        {
            break;
        }
    }

    return outo;
}

}

交叉参考:

https://blog.csdn.net/qq_33747722/article/details/71844275源码下载

https://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/76269841

https://blog.csdn.net/qq_37601496/article/details/78614129

https://blog.csdn.net/lyh916/article/details/44815167

----------------------------------------------下边这篇写的比较好-------------------------------------------------------

https://blog.uwa4d.com/archives/avartar.html(源码下载

Avatar换装是MMO游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将阐述如何将在Unity中实现人物模型的换装功能。

这是侑虎科技第65篇原创文章,感谢作者邹春毅(QQ:442319386)供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。同时如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844)

作者Github:https://github.com/zouchunyi


资源准备

1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形式就是Transform。
UWA Tech Doc

2.将模型拆分成多个部分,将每一个部分单独保存成Prefab,武器也单独保存为一个Prefab。
UWA Tech Doc
UWA Tech Doc

每一个Prefab都含有自身的SkinnedMeshRenderer。
UWA Tech Doc


实现过程

1.创建骨骼GameObject,所有装备的蒙皮数据会最终合成到这个Prefab中。

2.创建装备GameObject,用于搜集其中蒙皮数据以生成新的SkinnedMeshRenderer到骨骼Prefab中。

3.public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes, bool combine = false)传入骨骼的GameObject和蒙皮数据。

4.搜集装备蒙皮数据中的有效信息。

// Collect information from meshes
for (int i = 0; i < meshes.Length; i ++)
{
SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i];
materials.AddRange(smr.materials); // Collect materials
// Collect meshes
for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)
{
CombineInstance ci = new CombineInstance();
ci.mesh = smr.sharedMesh;
ci.subMeshIndex = sub;
combineInstances.Add(ci);
}
// Collect bones
for (int j = 0 ; j < smr.bones.Length; j ++)
{
int tBase = 0;
for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase ++)
{
if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name))
{
bones.Add(transforms[tBase]);
break;
}
}
}
}

5.为骨骼GameObject生成新的SkinnedMeshRenderer。

// Create a new SkinnedMeshRenderer
SkinnedMeshRenderer oldSKinned = skeleton.GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();
if (oldSKinned != null) {
GameObject.DestroyImmediate (oldSKinned);
}
SkinnedMeshRenderer r = skeleton.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
r.sharedMesh = new Mesh();
r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);// Combine meshes
r.bones = bones.ToArray();// Use new bones

6.挂接武器。

Transform[] transforms = Instance.GetComponentsInChildren<Transform>();
foreach (Transform joint in transforms) {
if (joint.name == “weapon_hand_r”)
{// find the joint (need the support of art designer)
WeaponInstance.transform.parent = joint.gameObject.transform;
break;
}
}

其中WeaponInstance为武器实例GameObject,Instance为骨骼实例GameObject。

合成后的效果
UWA Tech Doc


如何优化

UWA Tech Doc
合成之后的模型拥有4个独立材质,加上独立的对象武器,也就是会产生5个Draw Call;如果将在骨骼中的这4个材质合并成一个,那么就能将Draw Call减少到2个。

其中实现过程如下:
优化CombineObject方法,其中Combine为bool类型,用于标识是否合并材质。

// merge materials
if (combine)
{
newMaterial = new Material (Shader.Find (“Mobile/Diffuse”));
oldUV = new List<Vector2[]>();
// merge the texture
List<Texture2D> Textures = new List<Texture2D>();
for (int i = 0; i < materials.Count; i++)
{
Textures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_DIFFUSE_TEXTURE) as Texture2D);
}
newDiffuseTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true);
Rect[] uvs = newDiffuseTex.PackTextures(Textures.ToArray(), 0);
newMaterial.mainTexture = newDiffuseTex;

// reset uv
Vector2[] uva, uvb;
for (int j = 0; j < combineInstances.Count; j++)
{
uva = (Vector2[])(combineInstances[j].mesh.uv);
uvb = new Vector2[uva.Length];
for (int k = 0; k < uva.Length; k++)
{
uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[j].width) + uvs[j].x, (uva[k].y * uvs[j].height) + uvs[j].y);
}
oldUV.Add(combineInstances[j].mesh.uv);
combineInstances[j].mesh.uv = uvb;
}
}

生成新的SkinnedMeshRenderer时略有区别:
UWA Tech Doc

最终效果如下:
UWA Tech Doc
可以看出,新的SkinnedMeshRenderer只有一个材质,Draw Call自然也就降低了。




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