Unity Dots下的动画合批工具:GPU ECS Animation Baker

书接上文,为了实现大批量物体的生成,我们准备使用Unity最新的dots系统,在该系统下找到了动画解决方案:GPU ECS Animation Baker。

导入的同时,也需要导入以下两个插件,否则会提示报错:

PS:ECS主要用的也是这俩。

这是一款能够将物体自动合批并在ecs下使用的插件,导入之后可以看到几个示例场景,目前我们主要使用的是:

场景0 基础使用

场景1 LOD模型的使用

场景6 大批量物体的生成

1,基本使用示例

首先我们可以观察并测试场景0,从而大概了解其原理,并实现基础的合批。

基础原理:

如果之前用过合批工具的朋友应该知道,目前Unity主流合批原理,都是将模型的动画顶点信息记录在一张图上,然后通过解析图的信息,从而实现动画合批。

实现方法:

我们可以观察0_Basic场景,其中有个自带的模型,模型参数如下&#x

### 使用Unity DOTS实现动画Unity中利用DOTS(Data-Oriented Technology Stack)技术栈来创建高性能的动画系统,主要依赖于ECS架构以及Job System和Burst Compiler的支持。对于顶点级别的动画处理,存在专门设计用于此目的的工具——VertexAnimation[^1]。 #### 定义实体与组件 首先,在DOTS环境中构建任何类型的动画之前,需理解基本概念即实体(Entity)、组件(Component),并基于这些基础单元搭建起整个系统的结构。每一个被赋予动画特性的对象都由一个或多个实体表示;而具体的属性则封装成不同的组件形式附加给对应的实体实例。例如: ```csharp // 创建一个新的C# Job System脚本文件 using Unity.Entities; using UnityEngine; public struct Position : IComponentData { public float3 Value; } public struct Rotation : IComponentData { public quaternion Value; } ``` 上述代码片段展示了两个简单的自定义组件`Position` 和 `Rotation`,它们分别存储位置和旋转的信息[^4]。 #### 构建系统(System) 接着就是编写负责更新状态变化的系统类。这里以移动物体为例说明如何操作: ```csharp using Unity.Burst; using Unity.Collections; using Unity.Entities; using Unity.Jobs; using Unity.Mathematics; [BurstCompile] public partial class MoveSystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { var deltaTime = Time.DeltaTime; Entities.ForEach((ref Translation translation, ref Rotation rotation) => { // 更新每个实体的位置和方向... translation.Value += math.forward(rotation.Value) * speed * deltaTime; }).ScheduleParallel(); } } ``` 这段程序实现了对所有具有位移需求的对象按照一定速度沿指定路径前进的功能,并且能够充分利用多核CPU的优势提高效率。 #### 应用到具体案例 - 顶点级动画 当涉及到更加复杂的变形效果时,则可以考虑采用前文中提到过的VertexAnimation库来进行离线预计算并将结果保存下来供运行时期间调用。这种方式特别适那些需要频繁重复播放相同动作序列的情况,比如人群模拟或是大规模建筑物倒塌等特效制作。 另外还有GPU ECS Animation Baker这样的插件可以帮助开发者更好地管理和优化资源加载过程,从而进一步提升渲染表现力的同时减少不必要的开销[^2]。 #### 综应用示例 下面给出一段综运用以上知识点完成简单角色跳跃行为仿真的示范代码: ```csharp using Unity.Animation.Hybrid; using Unity.Entities; using Unity.Physics.Authoring; using UnityEditor; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Animator))] public class CharacterControllerAuthoring : MonoBehaviour, IBakeCharacter { ... } partial struct CharacterState : IComponentData { ... } [BurstCompile] public partial class JumpSystem : SystemBase { private EntityQuery _query; protected override void OnCreate(){ _query = GetEntityQuery( ComponentType.ReadWrite<CharacterState>(), ComponentType.ReadOnly<Translation>() ); } protected override void OnUpdate(){ float dt = Time.DeltaTime; foreach (var entity in _query){ if(/*满足条件*/){ PostUpdateCommands.AddComponent(entity, new Velocity{Value=new float3(0f, jumpForce, 0f)}); }else{ /*其他逻辑*/ } } } } ``` 通过上述方式可以在保持良好性能的前提下轻松地为游戏内的人物或其他目标添加生动逼真而又不失流畅度的动作展现[^3]。
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