OpenGL——理解SSAO

本文深入探讨了OpenGL中屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的实现过程,从逐片段位置向量、法线向量到反射颜色的计算,再到核心采样和随机旋转矢量的应用,详细阐述SSAO的关键步骤和技术细节。
摘要由CSDN通过智能技术生成

AO:环境光照遮蔽,是一种间接光照的模拟。

它的原理是通过将褶皱、孔洞和非常靠近的墙面变暗的方法近似模拟出间接光照。这些区域很大程度上是被周围的几何体遮蔽的,光线会很难流失,所以这些地方看起来会更暗一些。

屏幕空间环境光遮蔽(Screen-Space Ambient Occlusion, SSAO) 的技术,这一技术使用了屏幕空间场景的深度而不是真实的几何体数据来确定遮蔽量。

原理:对于铺屏四边形(Screen-filled Quad)上的每一个片段,我们都会根据周边深度值计算一个 遮蔽因子(Occlusion Factor) 。这个遮蔽因子之后会被用来减少或者抵消片段的环境光照分量。遮蔽因子是通过采集片段周围球型核心(Kernel)的多个深度样本,并和当前片段深度值对比而得到的。高于片段深度值样本的个数就是我们想要的遮蔽因子。

思考1:什么样的条件,会被认为是满足遮蔽条件,为什么这是合理的。
采样深度,低于空间实际片段深度。
合理性来源于。
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