长江后浪推前浪
不知道你碰到,
#if (defined(SHADER_API_D3D11) && !defined(SHADER_API_XBOXONE))
// Real-support for depth-format cube shadow map.
#define SHADOWS_CUBE_IN_DEPTH_TEX
#endif
会不会觉得很烦。。。。。
宏就是这么个东西,自从当年被cocos2dx的宏(c++),虐过后,就有了免疫力
再来,UNITY_EDITOR,UNITY_ANDROID等宏,就显得有点小儿科了
当然,C++的,运营的,SDK的宏总是深水区,一直未有涉略
看着这些同事驾轻就熟,视之如无物,也挺羡慕
其实我们也可以,只是一直有阴影,不敢迈出第一步
正好Unity这个恶心的Shader是一个不错的入门
也看了一个非程序员,美术小弟的分享,很受感动,分享一下
其实小弟老弟,94年的,他的这个方法,就是我在前面一个文章说的
黑盒盲测
做法无他,就是抠出来,疯狂测试,穷举测试
(事实证明是很成功的)
很多所谓的程序员,游戏程序员,其实都没他做的漂亮
看看前浪目前高度能多高
分享2个不盲测的,程序化的方法
第一个方法,碰瓷
前面一个文章说的
https://blog.csdn.net/avi9111/article/details/110194753
第二个方法,断点调试??
https://docs.microsoft.com/zh-cn/visualstudio/debugger/graphics/hlsl-shader-debugger?view=vs-2019