UnityShader如何写宏之六——疯狂测试

长江后浪推前浪

不知道你碰到,

#if (defined(SHADER_API_D3D11) && !defined(SHADER_API_XBOXONE))
// Real-support for depth-format cube shadow map.
#define SHADOWS_CUBE_IN_DEPTH_TEX
#endif

会不会觉得很烦。。。。。

宏就是这么个东西,自从当年被cocos2dx的宏(c++),虐过后,就有了免疫力

再来,UNITY_EDITOR,UNITY_ANDROID等宏,就显得有点小儿科了

当然,C++的,运营的,SDK的宏总是深水区,一直未有涉略

看着这些同事驾轻就熟,视之如无物,也挺羡慕

其实我们也可以,只是一直有阴影,不敢迈出第一步

正好Unity这个恶心的Shader是一个不错的入门

也看了一个非程序员,美术小弟的分享,很受感动,分享一下

其实小弟老弟,94年的,他的这个方法,就是我在前面一个文章说的

黑盒盲测

做法无他,就是抠出来,疯狂测试,穷举测试

(事实证明是很成功的)

很多所谓的程序员,游戏程序员,其实都没他做的漂亮

看看前浪目前高度能多高

分享2个不盲测的,程序化的方法

第一个方法,碰瓷

前面一个文章说的

https://blog.csdn.net/avi9111/article/details/110194753

 

第二个方法,断点调试??

https://docs.microsoft.com/zh-cn/visualstudio/debugger/graphics/hlsl-shader-debugger?view=vs-2019

 

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