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原创 unity3d插件分享paint in 3d插件的简单使用
重复的事情就不干了估计这是一个目前最全,最好用的,设计最好的3D“上色”插件分享一个扩展基于1.1.2貌似最新的1.6更好用1.1.2自带undo,但只在编辑器模式下能用写了一个运行时也能用的扩展 public GameObject RecordGo; public Texture2D RecordTex; void Awake() { Debug.Log("test find root GO"); Debug.Log(GameObject.Find
2020-11-30 12:08:58 1468
原创 分享一些Undo Redo代码
(下面每个方法各不同,取其中一个方法,深究即可)设计模式 c++版本的undo有很多方法可以实现,设计模式太玄了我不会C++之后可能会公布一个链接吧,确实也写的太玄了,太“高大上”,很难用但也只能说明你没读过大学至于这么简单的事情,居然大部分App,大部分图文设计工具,都没有这个模块连个影子都没有,我也是很无解下面分享一些简单的代码Unity简单的官方的Undohttps://www.sohu.com/a/168616633_667928unity简单的Un.
2020-11-30 11:03:35 318
原创 分享一个状态机代码(几个)
才发现,好像并没有分享过状态机代码最简单的,甚至都不能称之为真的状态机但真的就能用(我在博客里,多次强调实战的重要性,当然武德也是要的) //声明部分public const int iModeController = 1;public const int iModePaint = 2;public const int iModeEase = 1 << 3;public const int iModeDecade = 1 << 4;//v
2020-11-29 01:36:25 684
原创 UnityShader如何写宏之六——疯狂测试
长江后浪推前浪不知道你碰到,#if (defined(SHADER_API_D3D11) && !defined(SHADER_API_XBOXONE))// Real-support for depth-format cube shadow map.#define SHADOWS_CUBE_IN_DEPTH_TEX#endif会不会觉得很烦。。。。。宏就是这么个东西,自从当年被cocos2dx的宏(c++),虐过后,就有了免疫力再来,UNITY_EDITOR,U
2020-11-26 20:02:31 236 1
原创 UnityShader如何写宏之五_Built-in宏定义分析
这世界不存在未知的事物,只存在未被认知的事物关于Shader的Built-in宏定义首先,终于可以套用同事那句话了,它(学历不高,实战派)说过类似的话,谁TM一开头就说.cginc方便调用,直接回他,沙雕其次,某博主说,某个网易艺术总监的Shader写的好啊,快学起来,看清楚!!!,是艺术!!一个专家不是程序员,而人家也没说,你偏要说人家Shader代码写的好,你这不是黑人家吗其实分析宏或者keyword有其他很多方法和工具这个我前几篇说了虽然,还是老样子,没说明白..
2020-11-26 16:33:11 684
原创 Unity3d精品插件_专项Shader专门扫描和管理Shader Control
扫描和管理的插件本来就很多了有Excel数据库的有Assets的有AssetsBundle的也有BuildReport的这算时Shader专门插件最好用的,没有之一特色代码略屌,硬分析全扫描有跳转文档清晰因为底层源码通用,所以支持多个版本,相对于。2019后官方增加的keywords毫不逊色支持Built-in Resource扫描...
2020-11-26 14:41:44 492
原创 UnityShader如何写宏
一直感觉,Unity.cginc写的有够烂的------------------------------------------------一种可能是,写的人是天才剩下的可能就是,写的人有工具个人比较倾向于相信后者,虽然还不知道用的什么工具最近从一些TA大佬处得知Jetbain Rider这个ShaderLab编辑工具安装(2020)有够简单,一直Next即可然后也可以直接打开.sln,会直接打开整个Unity项目1.应该是有unity doc关联,所以很快能跳转.c
2020-11-26 12:16:25 518
原创 Unity的OnDrawGizmos和OnDrawGizmosSelected有什么不同
懒得解释了 //private void OnDrawGizmos() //{ // //Gizmos. // Debug.Log("fdasjkldfsldfkdf"); //} private void OnDrawGizmosSelected() { Debug.LogError("1111"); }不要用OnDrawGizmos
2020-11-25 11:36:21 858 1
原创 挑战UnityShader学习之二_代码PBR写法_表面着色器2个结构体和4个方法
前面第一章我们知道了,用了一个搞不清楚是不是PBR的surface Shader,所以这第二张做了一下扩展,还真不是PBR具体手写Shader代码如下1.用Editor创建一个Surface Shader,名字随意2.声明一下,2种写法随意,有无lightmap并没有什么卵用,target3.0也不知道有什么卵用//#pragma surface surf BlinnPhong //alpha:fade#pragma surface surf BlinnPhong nodynligh
2020-11-22 17:03:55 621
原创 分享一些非Unity性能监控用大厂才有人手开发甚至是自有引擎的插件
有些人可能终其一生都是在搬砖,却从来没想过用车搬砖甚至创造拖拉机,其实好像也没多难,但有这些人是否就真的从来不会去尝试,如此简单哦觉得有趣,仅仅记录一下也没多深奥的东西,只有会和还没学会PerfZoneDumpStatsDebugViewsImpostor...
2020-11-21 21:04:19 167 1
原创 挑战UnityShader学习之八——用最简单的方法实现下雨天积水效果
又一个星期过去了,毫无进展之前也因为目标还是那个目标在官方的Standard PBR基础上做自己的渲染框架,既可以利用其现有跨平台和多版本验证特性,又可以保证后续扩展能跟上之前难点有二,一是必须精通PBR,二是Surface Shader还有很多不那么难的点,高质量素材的获取,Editor扩展开发,熟悉UnityEngine基础类Material,Shader等其他的难点先不说,光是上面最难的2点之前也做了一些调整,目标变成Surface + Built-in Sh..
2020-11-20 16:04:52 1957
原创 新的c#开源源码旧版本c#如default不能用如何办
做的手游行业所以经常有很多很旧的C#代码,新版本的很多开源的源码就不能用了(而且很多语法换汤不换药,一直以来微软的尿性就如此)例如Unity2017,很多新的插件源码都不能直接用如果打包成dll引入还好要是引入代码就很多“语法酸糖”假如都涉及IL2CPP或者Brust编译,会更好吧程序世界没有假如,有假设和解决方案。。。。。碰到的问题如下deault//6.0不能用的写法//if (m_last?.Current == null) return default;if
2020-11-18 10:33:54 371
原创 挑战UnityShader学习_记录一个失传的Shader(基于官方PBR)
有幸见过“九阴真经”未完全试验过,有空试试记得7~8年前就看过,那时候已经失传!!!重点是!!那时候还是Unity3, Unity4.6的时代,已经效果炸裂。所以什么效果的和工具没关系,决定上限的在于人为什么不马上试试呢,因为那时候的人也比较拽,就是给Shader,不给素材的我们要从头试也试不出最终效果图的样子不信你看看下面:“失传”已久的效果Unity没有原生的实时镜面反射Shader包里4个文件Mirror.cs :与shader互动的脚本,使用这组材质同
2020-11-18 00:14:48 458
原创 挑战UnityShader学习之七_Reflection Probe 实现镜面反射效果
大神的作品是这样的大神的解释是这样的可是我们死活都弄不出同样的效果,好像镜头怎么移动,整个反射面一直不变,而且放大好多倍,比例一直不对-加了一个QQ群,一哥们说看完乐乐姐的书,求推荐新书我是真心希望他真的看完反正我是看了3遍,只看到了个皮毛-光说不练,其实和光看懂了,差不多-(仅仅记录一下过程吧,参考了另一个大神)即使有程序经验,而这些经验如果不能让你更容易分辨事非(程序界 + 非程序界的人还都多很多),这江湖还是比github少了很多纯粹,欲踩平这坑还是有点难
2020-11-17 09:33:12 1363 1
原创 挑战UnityShader学习之六_Surface Standard Shader的默认built-in参数定义和结构体大全
记录一下吧,其实不常用,哈哈哈除非你们公司有很多白目TA又除非你接手一个摆烂项目,叔叔我感觉还是有点灵异特质,猪队友和前猪队友一堆所以还是要重新学习一下VertexOutputForwardBase出处:UnityStandardCore.cgincstruct VertexOutputForwardBase{ UNITY_POSITION(pos); float4 tex : TEXCOORD0;
2020-11-16 22:04:57 371
原创 挑战UnityShader学习之五_手写Shader先完成反射再做笔刷代码
继续实现反射(非高光)之前(昨天晚上)第4篇文章留了点尾巴,还是尽量完成球面反射,镜面反射不过这又和PBR越走越远PBR -> uNITY-pbr -> surfuace shader -> .cginc -> 反射探针本来打算第3篇能提供一个能用的pbr模板,已经是最低要求,先估计要第8,第9篇还能完成反射原理网易大佬的回复:在算完光照之后的colorbuffer上做一次全屏处理(图像处理):根据当前像素的世界坐标,结合对应的遮挡信息,以及水的各种
2020-11-16 10:54:14 500
原创 挑战UnityShader学习之四_手写Shader GI的基础结构和高光反射代码和分析
关于Shader之光线什么菲涅尔,什么间接光,直接光,我这都不会说,也可能会说,看心情吧主要是Unity着实让人心情不好正常人的理解不光不就是3种?太阳光(平行光) 非太阳光,其他 LightMap这不就完事了?不是很简单吗?这不就天下太平了?Unity却不这么想我们是不管它怎么想,先找个切入点一般来说,光的参数,无非就是,只要读过小学,应该不难理解:光源点 光线射向 光的长度,能射多远,顶多加上宽但Unity就是不能按一般人的理解去实现,我们姑且下面都称之为“U
2020-11-16 01:16:15 752
原创 挑战UnityShader学习之三_工欲善其事必先利其器Standard面板详细解析和代码自定义
Standard Shader面板原来的样子之前第一第二章,分别分享了,最普通,进阶Phonn光的PBR(都不是PBR)模板,本来第三章想分享Unity官方的PBR;结果碰到Unity的作死模式,又得开一章详细说Shader的入门;如果只想获取PBr模板的,请跳去第四章;Unity Standard Inspector面板真不好说的,丑就一个字,两个字就是,鸡肋;我们先把Cust Editor去掉 } } FallBack "VertexLit" /
2020-11-15 13:03:10 589
原创 推荐Unity3d插件_分享协程Profiler监控Monitor插件
真心推荐,https://github.com/GameBuildingBlocks/PerfAssist/网上一堆的关于Profiler,关于协程的都是一知半解百度根本没用包括我之前写的几个文章也十分摆烂但上面这个插件UWA大大出品,一出手就知道有没有(当然,肯定不少坑,界面也参数很多很难用,但方向,开源和自定义才是符合事物发展规律的)和那些只会摆弄一下界面的“程序员”没得比,连基础概念都不去深入学习的不是好程序员关键还是人前提是,人对了,后面,事自然就稳了
2020-11-14 11:50:28 665
原创 挑战手写PBR
有一说一gloss是光泽度和roughness(粗糙度)差不多,表达物体表面的微小结构(法线贴图无法表达),就是翻译的字面意思啦。specular是表示材质表面的反射程度(色彩信息,明度只是一项),打个比方,材质表面比成水面,一部分光是直接被反射掉(就是speculor部分),一部分是射到材质里面再反射出来(就是diffuse)这部分会被吸收掉一部分,Diffuse就是吸收部分的颜色剩下的就是这个材质的固有颜色了。再举个例子(示意图)假如,假设上面的gloss和specular的定义
2020-11-12 10:56:57 533
原创 挑战自创插件之原型工具_之二免费DoozyUI基础教学
游戏UI原型框架上一个文章搞了一个原型框架,基于DoozyUI这里记录下基础用法搜先还要说一下1)“商业化”,2)”开源“ 这两个东西分开都已经是大坑,2者一融合变成巨坑,如果没有破釜沉舟的勇气,就不要入坑了就不多解释了,直接看用法实际开发过程中真很坑,并没有下面说的使用方法那么爽,那么顺畅,最后面会补充各种坑的解决方法UIPopupKeyi可以参考我之前的文章下面部分代码参数没粘贴出来,请自行补充if (mPopup == null) { mPopup
2020-11-06 18:35:56 731
原创 挑战代码阅读
关于代码阅读忘了从什么时候开始,“一句代码搞定的事情”,“写代码写到一定程度就要做管理或架构”曾经,我也是可视化和IDE的狂热支持者肯定的,读代码对你工作没帮助,公司是让你来写代码,而不是要你来读代码代码阅读涉及的范围(排名不分先后)HLGL Shader代码阅读(Unity 自定义ShaderLab) 本职工作的一种热门代码(JAVA或者C#或者PHP),不包括公司里的“大神”框架的封装 CodeReview 汇编语言 Linux等远程操作(连接器) Github开源项目代码
2020-11-06 11:05:45 121
原创 Unity DoozyUI插件如何代码调用UIPopup
用的Unity2017 + DoozyUI3.1,已经有点对不上,也不确定最新版本Unity匹配的是哪个版本虽然我也吹过Unity是最好的工具,可惜开源的工具永远是3~5,是最好的版本,其实,真的Unity4.x是最好的版本,可惜大家都错过了上看瞎看,DoozyUI这个插件,和其他插件一样,”商业化“,“可视化",”基于Unity“基本都有这个版本不匹配问题,而其自身的代码框架也没做多好不过,也不怪谁,Unity自家的package都搞成大乱炖,你觉得第三方能好过吗?总之,各位自求多福.
2020-11-06 10:50:20 538
原创 挑战自创插件之原型工具_最后可能会公布源码吧
不要期待太多源码突发奇想做原型工具因为用了很多“开源”,而本身这些“开源”并不开放源码最近入手塞尔达,塞尔达,本身卖2000多RMB的游戏,还送一个带触摸屏,带手柄的机器,真心性价比高塞尔达除了世界真心让人折服外,其纪录片透漏的原型工具和创作思路也让人佩服不过这都是人家强项和唯一选项原型工具是真心做的好,有设计,有历史,也有想法,虽然整个产品系列一直都在,各种2D工具肯定是县城创作过程也确实有点破釜沉舟的味道,虽然这个产品不行,还有下一个产品所以该启动一直想做的原型工具了
2020-11-05 09:34:29 165
原创 挑战JobSystem在Unity3d实例项目BoatAttack的应用
开个头,后面慢慢补充这是一个BoatAttack项目的详细分析,如果还不详细就写详细美术效果炸裂美术效果120分,如果100分是满分,一个阳光明媚的海滩但不能掩盖代码很渣的事实且不说发布到手机GPU就是代码本身结构也是够烂的(至今,国内没人能分析出其代码)要不是美术效果补救。。。。。。。。。这就是十足一个烂项目。入门其实是Brust编译 +JoySystem很多人一上来分析这个项目直接就海水, 赛艇什么的,估计看了几天连代码逻辑都没能看懂(不懂Unity这些年的版
2020-11-02 00:41:44 563
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2020-12-11
Paint In 3D p3d回滚undo扩展类
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ColorPicker Shader入门精要调试器
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