Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口

1. 概述

在文章Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口。与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh。

2. 详论

根据Unity文档的论述,使用高级接口能够得到更高的性能,能够跳过一些验证检查。但是这并不是最关键的,简单接口有个最大的缺点是顶点个数超过65535个时就有问题(至少在2019.4.3f1版本还是这样)。

话不多说,直接上代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

[ExecuteInEditMode]
public class Note4Main : MonoBehaviour
{
    public Material material;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.name = "quad";

        //顶点数据
        VertexAttributeDescriptor[] vertexAttributeDescriptorList = new[]{
             new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.Position, VertexAttributeFormat.Float32, 3),
             new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.Normal, VertexAttributeFormat.Float32, 3),
             new VertexAttributeDescriptor(VertexAttribute.TexCoord0, VertexAttributeFormat.Float32, 2)};

        const int vertexCount = 4;
        const int verticesAttributeBufferLength = vertexCount * (3 + 3 + 2);
        float[] verticesAttributeBuffer = new float[verticesAttributeBufferLength] {
            -5, -5, 0, 0, 0, -1,0, 0,
            -5, 5, 0, 0, 0, -1, 0, 1,
            5, -5, 0, 0, 0, -1, 1, 0,
            5, 5, 0, 0, 0, -1, 1, 1
        };

        mesh.SetVertexBufferParams(vertexCount, vertexAttributeDescriptorList);
        mesh.SetVertexBufferData(verticesAttributeBuffer, 0, 0, verticesAttributeBufferLength, 0);

        int[] triangles = new int[6] { 0, 1, 2, 1, 3, 2 };
        int indexCount = triangles.Length;

        //顶点索引文件
        mesh.SetIndexBufferParams(indexCount, IndexFormat.UInt32);
        mesh.SetIndexBufferData(triangles, 0, 0, indexCount);

        //子Mesh描述
        mesh.subMeshCount = 1;
        SubMeshDescriptor subMeshDescriptor = new SubMeshDescriptor(0, indexCount);
        mesh.SetSubMesh(0, subMeshDescriptor);

        MeshFilter mf = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
        if (mf == null)
        {
            mf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        }
        mf.sharedMesh = mesh;

        MeshRenderer meshRenderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
        if (meshRenderer == null)
        {
            meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        }
        meshRenderer.material = material;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    }
}

最后可以直接得到与Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面一样的效果。如果有一些图形基础,就会很容易理解这段代码。都是申请一个buffer,定义顶点的描述信息,这里是按照x,y,z,nx,ny,nz,u,v的顺序,一个顶点一个顶点进行排列。接着是定义一个顶点索引buffer;不同的是增加了一个对于子mesh的描述。在Unity里,一个Mesh可以包含多个子Mesh,每个子Mesh都能对应MeshRenderer中的多个材质中的一个。

3. 其他

  1. 根据官方文档论述,这套高API性能更高。但个人使用感觉不是很明显。跳过验证的设置也可能带来一些其他问题,我一般用默认设置。
  2. 另一个优点是,可以避免简单接口中顶点个数超过65535时Mesh绘制不正确的问题。理论上,绘制的批次越少越好,这就要求尽可能合批次绘制,同样顶点个数的物体分多个mesh绘制,性能比不上使用一个大的Mesh一次绘制。
  3. 官方文档还提到了有其他接口可以通过C# Jobs和Burst创建Mesh,C# Jobs与多线程相关,难道意味着可以在多线程下创建Mesh了?有待进一步研究。

4. 参考

  1. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面
  2. Unity Documentation - Mesh
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学习Unity3D时,以下是一些重要的笔记: 1. Unity3D基础知识: - 游戏对象(Game Objects)和组件(Components):了解游戏对象的层次结构和组件的作用。 - 场景(Scenes)和摄像机(Cameras):学会如何创建场景并设置摄像机视角。 - 材质(Materials)和纹理(Textures):掌握如何创建和应用材质和纹理。 - 动画(Animations):学习如何创建和控制游戏对象的动画。 2. 脚本编程: - C#语言基础:了解C#语言的基本语法和面向对象编程概念。 - Unity脚本编写:学习如何编写脚本来控制游戏对象的行为和交互。 - 常见组件和功能:掌握常见的Unity组件和功能,如碰撞器(Colliders)、刚体(Rigidbodies)、触发器(Triggers)等。 3. 游戏开发流程: - 设计游戏关卡:了解如何设计游戏场景和关卡,包括布局、道具、敌人等。 - 游戏逻辑实现:将游戏规则和玩家交互转化为代码实现。 - UI界面设计:学习如何设计游戏中的用户界面,包括菜单、计分板等。 - 游戏优化和调试:优化游戏性能,解决常见的错误和问题。 4. 学习资源: - Unity官方文档和教程:官方提供了大量的文档和教程,逐步引导你学习Unity3D。 - 在线教程和视频教程:网上有很多免费和付费的Unity教程和视频教程,可根据自己的需求选择学习。 - 社区论坛和博客:加入Unity开发者社区,与其他开发者交流并获取帮助。 通过系统地学习这些内容,你将能够掌握Unity3D的基础知识并开始开发自己的游戏项目。记得不断实践和尝试,不断提升自己的技能!

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