Unity API Time

Static Properties 静态属性

captureFramerate

减慢游戏播放时间,以允许在帧之间保存屏幕截图。

 

deltaTime

每一帧的时间间隔(以秒为单位)(只读)。

fixedDeltaTime

执行物理和其他固定帧速率更新(如MonoBehaviour的FixedUpdate)的时间间隔(以秒为单位)。

fixedTime

最新FixedUpdate开始的时间(只读)。这是游戏开始后的秒数。

 

realtimeSinceStartup

游戏开始以来的运行时间(以秒为单位)(只读)。

Time.realtimeSinceStartup不受Time.timeScale的影响

time  

该帧开始的时间(只读)。这是自游戏开始以来的时间(以秒为单位)。

Time.timeScale0,Time.time 停止增加

frameCount

已运行的帧总数(只读)。

timeScale

时间流逝的比例。这可以用于慢动作或加速效果。

Time. deltaTime = Time. deltaTime * Time. timescale

Time. timescale = 0时,Time. deltaTime = 0 //游戏暂停

Time. Timescale = 3,Time. deltaTime = Time. deltaTime * 3  //快进3倍

Vector3.right * Time.deltaTime     表示1秒向右移动1米

Time.timeScale;

//时间缩放(可读可写)  等于0 Time.time暂停计时、Time.deltaTime帧率为0

//影响了游戏计时(Time.deltaTime) 以及 受时间缩放的生命周期(如:物理阶段)

 

//受时间缩放

Time.time;//游戏开始到现在所消耗的时间

Time.deltaTime;//以每秒为单位 每帧的时间间隔 0.01-0.03s左右

void FixedUpdate(){}//受时间缩放影响,不受渲染帧影响

 

//不受时间缩放

Time.unscaledDeltaTime;//不受时间缩放影响的  帧间隔

Time.unscaledTime;//不受时间缩放影响的  运行时间计时

 

//游戏的实际运行时间

Time.realtimeSinceStartup;//无论什么情况  都在计时的时间

Time.deltaTime的理解

void Update () {

//Update中每帧旋转1     //1秒转10

//帧多的 速度越快(目的:变慢点)

//帧少的 速度越慢 (目的:变快点)

           transform.Rotate(0, 10 * Time.deltaTime, 0);

}

 

笔记:

1.Time.deltaTime  = 0.02s不等

2.Time.deltaTime 根据渲染帧的帧率 完成 指定任务,在一秒之内平均完成,不受机器性能的影响

3.比如我需要1秒钟旋转10度,则可以如此理解:一秒需完成的任务 * 当前秒每一帧的时间

 

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