Static Properties 静态属性
captureFramerate | 减慢游戏播放时间,以允许在帧之间保存屏幕截图。
|
deltaTime | 每一帧的时间间隔(以秒为单位)(只读)。 |
fixedDeltaTime | 执行物理和其他固定帧速率更新(如MonoBehaviour的FixedUpdate)的时间间隔(以秒为单位)。 |
fixedTime | 最新FixedUpdate开始的时间(只读)。这是游戏开始后的秒数。
|
realtimeSinceStartup | 游戏开始以来的运行时间(以秒为单位)(只读)。 Time.realtimeSinceStartup不受Time.timeScale的影响 |
time | 该帧开始的时间(只读)。这是自游戏开始以来的时间(以秒为单位)。 当Time.timeScale为0时,Time.time 停止增加 |
frameCount | 已运行的帧总数(只读)。 |
timeScale | 时间流逝的比例。这可以用于慢动作或加速效果。 |
Time. deltaTime = Time. deltaTime * Time. timescale
Time. timescale = 0时,Time. deltaTime = 0 //游戏暂停
Time. Timescale = 3,Time. deltaTime = Time. deltaTime * 3 //快进3倍
Vector3.right * Time.deltaTime 表示1秒向右移动1米
Time.timeScale;
//时间缩放(可读可写) 等于0时 Time.time暂停计时、Time.deltaTime帧率为0
//影响了游戏计时(如Time.deltaTime) 以及 受时间缩放的生命周期(如:物理阶段)
//受时间缩放
Time.time;//游戏开始到现在所消耗的时间
Time.deltaTime;//以每秒为单位 每帧的时间间隔 0.01-0.03s左右
void FixedUpdate(){}//受时间缩放影响,不受渲染帧影响
//不受时间缩放
Time.unscaledDeltaTime;//不受时间缩放影响的 帧间隔
Time.unscaledTime;//不受时间缩放影响的 运行时间计时
//游戏的实际运行时间
Time.realtimeSinceStartup;//无论什么情况 都在计时的时间
Time.deltaTime的理解
void Update () {
//在Update中每帧旋转1度 //1秒转10度
//帧多的 速度越快(目的:变慢点)
//帧少的 速度越慢 (目的:变快点)
transform.Rotate(0, 10 * Time.deltaTime, 0);
}
笔记:
1.Time.deltaTime = 0.02s不等
2.Time.deltaTime 根据渲染帧的帧率 完成 指定任务,在一秒之内平均完成,不受机器性能的影响
3.比如我需要1秒钟旋转10度,则可以如此理解:一秒需完成的任务 * 当前秒每一帧的时间