Unity ScriptableObject简单应用

ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。ScriptableObject 的一个主要用例是通过避免重复值来减少项目的内存使用量。如果项目有一个预制件在附加的 MonoBehaviour 脚本中存储不变的数据,这将非常有用。

ScriptableObject 这种资源只需设置一次就可以在项目中一直使用。它不能直接附加到游戏对象。

在 ScriptableObject 中创建字段来存储值或设置,然后在 Monobehaviour 中引用该 ScriptableObject。

每次实例化预制件时,都会产生单独的数据副本。使用 ScriptableObject 的这些字段可以防止每次使用该 Monobehaviour 实例化对象时出现不必要的数据重复,这意味着内存中只有一个数据副本。

要使用 ScriptableObject,必须在应用程序的 Assets 文件夹中创建一个脚本,并使其继承自 ScriptableObject 类。您可以使用 CreateAssetMenu 属性,从而使用您的类轻松创建自定义资源。

例如:

using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObjects/EnemyDataScriptableObject")]
public class EnemyDataScriptableObject : ScriptableObject
{

    public string EnemyName;
    public EnemyType EnemyType;
    public float blood;
    public float defense;
    public float attack;
}

public enum EnemyType
{
    /// <summary>
    /// 战士
    /// </summary>
    warrior,
    /// <summary>
    /// 牧师
    /// </summary>
    pastor,
    /// <summary>
    /// 射手
    /// </summary>
    shooter

}

使用上述在 Assets 文件夹中创建的脚本,您可以通过导航到 Assets > Create > ScriptableObjects > EnemyDataScriptableObject 来创建 ScriptableObject 的实例。

 实例完成后生成EnemyData.asset文件,编辑文件中的数据。

 要使用这些值,必须创建一个引用 ScriptableObject的新脚本。

using UnityEngine;

public class EnemyController : MonoBehaviour
{
    // 要实例化的游戏对象。
    public GameObject enemyObj;
    //实例化个数
    public int enemyCount;

    //上面定义的 ScriptableObject 的一个实例。
    public EnemyDataScriptableObject enemyDataScriptableObject;
    
    EnemyData enemyDatas ;
    void Start()
    {
        LoadEnemy();
    }

    void LoadEnemy()
    {

        for (int i = 0; i < enemyCount; i++)
        {
            GameObject enemys = Instantiate(enemyObj);
            enemyDatas = enemys.GetComponent<EnemyData>();

            enemyDatas.EnemyName = enemyDataScriptableObject.EnemyName;
            enemyDatas.EnemyType = enemyDataScriptableObject.EnemyType;
            enemyDatas.blood = enemyDataScriptableObject.blood;
            enemyDatas.defense = enemyDataScriptableObject.defense;
            enemyDatas.attack = enemyDataScriptableObject.attack;

        }
    }



}
using UnityEngine;

public class EnemyData : MonoBehaviour
{
    public string EnemyName;
    public EnemyType EnemyType;
    public float blood;
    public float defense;
    public float attack;


    public EnemyData()
    {
    }
    public EnemyData(string EnemyName, EnemyType EnemyType, float blood, float defense, float attack)
    {
    
        this.EnemyName = EnemyName;
        this.EnemyType = EnemyType;
        this.blood = blood;
        this.defense = defense;
        this.attack = attack;
    }

}

运行后完成ScriptableObject读取;

 ScriptableObject可以直接进行修改写入,并且永久修改数据,unity运行结束后依然保留修改的数据;


    public EnemyDataScriptableObject enemyDataScriptableObject;
    
    void Start()
    {
        enemyDataScriptableObject.EnemyName = "战士";
    }

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