unet 笔记

https://blog.csdn.net/zhangxiao13627093203/article/details/81026124

1.想要多个客户端操作同一物体,要使该物体从服务器生成,添加NetworkIentity和NetworkTransform制作成预制件并在NetworkManager中注册

2.空物体添加NetworkIdentity,其下SeverOnly勾选意义:作为服务器应用,服务器下激活,在客户端上失活,LocalPlayerAuthority 勾选意义:作为客户端应用

3.非服务器玩家没有权限调用【Commend】方法,但在player 中可以调用,服务器生成的物体同样客户端无法直接用,必须通过服务器调用也就是【Commend】方法

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class Player : NetworkBehaviour
{
    private Rigidbody rb;
    public float MoveSpeed = 8; //水平和垂直的速度

 
    private Camera Camera;
    private void Awake()
    {
        rb = transform.GetComponent<Rigidbody>();
        Camera = Camera.main;
    }
    private void Update()
    {
        if (!isLocalPlayer) return;
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {

            CmdOpen_door();

        }
    }
    private void FixedUpdate()
    {
       
        if (!isLocalPlayer) return; // 如果不是本地角色,就跳过
        Vector2 moveDir;
        // 获取键盘输入的水平和纵向的值,分别是1和-1,代表两个方向,并传给moveDir这个方向变量
        if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") == 0 && Input.GetAxisRaw("Vertical") == 0)
        {
            moveDir.x = 0;
            moveDir.y = 0;
        }
        else
        {
            moveDir.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
            moveDir.y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
            Move(moveDir);
        }

        
    }
    private void LateUpdate()
    {
        if (!isLocalPlayer) return; // 如果不是本地角色,就跳过
        Camera.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.transform.position, this.transform.position + new Vector3(0, 2, -5), 5*Time.deltaTime);
       
    }
    void Move(Vector2 direction = default(Vector2))
    {
        if (direction != Vector2.zero) // 如果方向变量不是零向量
        {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(direction.x,0, direction.y)); // 调整方向
            //transform.forward是一个变量,它是根据当前方向计算出的方向变量
            Vector3 movementDir = transform.forward * MoveSpeed * Time.deltaTime; // 当前方向的单位向量 * 速度 * 时间 = 当前方向的偏移量  
            rb.MovePosition(rb.position + movementDir);
        }
    }
    [Command]
    public void CmdOpen_door()
    {
        if(Door_span.instance!=null)
        Door_span.instance.door.transform.Rotate(Vector3.up * 90);
    }
   

}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
/// <summary>
/// 该脚本挂在空物体上 并添加NetworkIdentity  如果勾选SeverOnly 可以用Start 中直接调用
/// 如果没勾选或者勾选LocalPlayerAuthority 想要生成唯一在OnStartServer 中调用
/// 如果没勾选或者勾选LocalPlayerAuthority 想要生成唯一也可将Span_door 方法更改成【Commend】方法,不过不建议,这样会使客户端同样操作但无权限发出警告
/// </summary>
public class Door_span : NetworkBehaviour
{
    public static Door_span instance;
    [Header("门预制件")]
    public GameObject door_prefab;
    [HideInInspector]
    public GameObject door;
    private void Awake()
    {
        instance = this;
        
    }
    private void Start()
    {
        //Span_door();
    }

    /// <summary>
    /// OnStartServer 只执行一次
    /// </summary>
    public override void OnStartServer()
    {
        door = Instantiate(door_prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);//接收
        NetworkServer.Spawn(door);
    }

    //public void Span_door()
    //{
    //    print("进来了");
    //door = Instantiate(door_prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);//接收
    //NetworkServer.Spawn(door);
    //}

}

 

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