刚体、碰撞器、触发器基础

刚体Rigibody:让物体受到力
属性:
Mass:质量,默认为1
Drag:阻力,默认为0,阻力越大,掉落的速度越慢
Angular Drag:旋转阻力
Use Gravity:是否使用重力,打上√是使用重力不打√号是不是用重力
Is Kinematic:是否受运动学,一般用在脚本里
不打√号是受运动学,打上√号是不受运动学
Interpolate:插值
None:无插值
Interpolate:内插值
Extrapolate:外插值

碰撞器:
Box Collider:盒子碰撞器
Is Trigger:是否为触发器
不打√号:碰撞器,当两个物体发生碰撞时,会被弹开
打上√号:触发器,当两个物体发生碰撞时没有任何反应,会穿过去。

发生碰撞的必要条件:(重点)两个物体身上必须有碰撞器,至少其中一个物体身上有刚体

如何创建一个物理材质?
工程视图–Create–Physic Material–命名–点击–检视视图上设置属性
属性:
Dynamic Friction动态摩擦
Static Friction:静态摩擦
Bounciness:弹力
Friction Combine:摩擦合并
   Average:平均
   Min:最小
   Max:最大
   Mul:乘积

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Unity提供了多种方式进行碰撞检测。以下是一些常用的方法: 1. 物理系统:Unity的物理引擎可以自动处理物体之间的碰撞。你可以给物体添加刚体组件,并在刚体添加碰撞组件(如BoxCollider、SphereCollider等),然后使用物理材质来调整碰撞的行为。通过使用物理系统,你可以使用触发器(Trigger)和非触发器(Collider)来检测碰撞,并且可以处理碰撞的冲击力和反弹等效果。 2. 触发器(Trigger):你可以将一个Collider组件设置为触发器,当其他物体进入或离开该触发器时,会触发碰撞事件。你可以通过为触发器所在的脚本添加OnTriggerEnter、OnTriggerExit等函数来处理相关逻辑。 3. 非触发器(Collider):非触发器碰撞可以用于模拟实体之间的物理交互,比如阻挡、推动等。你可以为非触发器碰撞添加刚体组件使其具有物理属性,或者通过代码来检测碰撞事件。你可以在脚本中使用OnCollisionEnter、OnCollisionExit等函数来处理碰撞逻辑。 4. 射线检测(Raycast):射线检测是一种基于物理原理的碰撞检测方法。你可以通过从一个点发射一条射线,然后检测射线是否与其他物体相交来判断是否发生碰撞。Unity提供了Raycast函数来进行射线检测,你可以在脚本中使用该函数来处理碰撞逻辑。 以上是一些常见的碰撞检测方法,在具体场景中可以根据需求选择合适的方法来实现碰撞检测。
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