unity-光照探针简单应用(Light Probe Group)

(1)讲光照探针前,首先需要清楚LightMap,静态物体的灯光烘焙(如果对此不了解,请查看前几篇关于烘焙GI的介绍操作),因为光照探针是对lightMap烘焙的一个补充。

(2)光照探针,是对lightMap的补充,我们在烘焙的时候,动态物体收到的光照影响是不能直接烘焙进bakedLightMap,用实时光照就会产生强大的额外开销。而反射探针能够将动态物体的实时光照烘焙进GI中,这样就可以取代实时光照而减少渲染的开销:
(3)下面开始操作步骤:
1.搭建场景:一个Plane,俩sphere(名字为:sphere,shpere_Static),俩点光源(红和蓝)去掉自带的平行光,(灯,sphere,plane摆放位置在最下面的图中)
在windows-Rendering-light setting中关闭 Auto Generate
在这里插入图片描述2.将俩光源设置为Baked在这里插入图片描述3.将 sphere_static 和plane标记为“static”
在这里插入图片描述4.烘焙,点击Generate Lighting
在这里插入图片描述
5.查看烘焙结果:sphere_static 有颜色,而sphere没有颜色,现在移动sphere是没有任何颜色变化的。
在这里插入图片描述6.新建Light Probe Group:并且拖动lightProbe的小球,扩大立体体积,包围sphere,结果如下图
在这里插入图片描述7.再次点击烘焙,发现sphere有了颜色,关闭俩光源,左右移动小球:
移动到左侧,shpere的颜色变蓝:
在这里插入图片描述移动到右侧,shpere的颜色变红:
在这里插入图片描述这样就实现了,在没有实时光的情况下,动态小球依然能够自动切换光照颜色~~

### 使用光照探针Light Probes)进行烘焙和实时照明优化 #### 设置光照探针位置 在Unity中,光照探针用于捕捉场景中的光照信息并将其应用于动态对象。为了有效利用光照探针,在场景编辑器中放置`GameObject`作为光照探针的位置非常重要。通常建议沿着可能有角色或其他移动物体经过的关键路径布置这些探针[^3]。 #### 添加 Light Probe 组件 对于希望接收来自光照探针影响的游戏对象,需为其添加`LightProbeGroup`组件。此操作允许该对象能够响应周围环境光的变化而无需重新计算完整的全局光照解决方案,从而节省性能开销。 #### 配置光照贴图参数 当涉及到静态几何体时,应配置合适的光照贴图分辨率和其他相关参数以确保最佳质量与性能平衡。具体而言,可通过`Window -> Rendering -> Lighting Settings...`访问光照设置窗口,并在此处定义所需的光照贴图尺寸及其他选项[^1]。 #### 执行光照烘焙过程 完成上述准备工作之后,点击同一界面内的`Generate Lighting`按钮启动光照烘焙流程。这一过程中,不仅会处理由传统光源贡献的部分,还会考虑到来自光照探针数据,以便更精确地模拟复杂环境中光线的行为方式[^2]。 ```csharp // 示例代码展示如何编程获取当前使用的光照探针组 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { void Start() { Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); if (renderer != null && renderer.lightProbeUsage == UnityRendering.LightProbeUsage.BlendProbes) { Debug.Log("This object uses light probes."); } } } ```
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