GDC2016 Global Illumination in Tom Clancy's The Division

本文介绍了GDC2016中关于Tom Clancy's The Division游戏的全局光照解决方案,采用预计算辐射传递(PRT)技术,通过irradiance volume实现实时渲染。利用预烘焙的PRT参数进行重新光照计算,支持动态光源、区域光和高精度效果。文章探讨了PRT的原理、探针放置、存储方案和运行时渲染策略,以及在大型开放世界游戏中如何处理光照质量、动态天气和室内光照等挑战。
摘要由CSDN通过智能技术生成
# brief
- 最终是使用irradiance volume做realtime rendering
- 用烘焙好的PRT参数来计算irradiance volume:这个过程叫做relighting
- PRT参数是用ambient cube存的,觉得比SH2好
- relighting的过程是算每个probe收到的radiance = 被遮蔽的天光+(周围surfel的exit radiance通过PRT对这个probe的影响)


# introduction
- precomputed radiance transfer probes
    - 说是支持动态light source、area light、bounce、great accuracy
- high frequency dynamic light sources
- fast, GPU-friendly
    - low memory requirement
- production
    - 快,修改后很快能反馈
    - 需要处理漏光
    - 室内外都用同样的方法
- open world
    - 地图极大,objects极多
    - lightmap不可能,probes essential to manage production complexity
    - light probe或者irradiance volume不需要UV,如果只是改个小模型不需要rebake
- Day-night cycle
    - ambient lighting quality is important
        - 由于sun direction一直在变,所以也就不能cheat了
        - 有些地方总是在shadow里(被高楼挡住)
    - prt使得artists可以tweak lighting for any time of day
        - 难道不同时刻用不同的probe?
    - 说是completely dynamic and editable,no rebake required
        - 难道这些probe本身不用bake?
- interior lighting
    - 大量用dynamic light
    - 有些室内也是被time of day影响的
    - prevent probe bleeding
- dynamic weather
    - 各种环境参数
    - prodedural snow


# precomputed radiance transfer
- prt原理
    - figure out the light transported between surfaces for a fixed scene
    - 信息可以存在vertex、texture或者probe上
    - only support distant light sources
        - hdr probe,directional lights
        - farcry3有develop support dynamic local light(too heavy and inaccurate, 最终没用)
        - high frequency shadow(目前没人用,因为shader complicated)
- our approach
    - brutal force
    - 存每个probe能看到的surfel信息(实际烘焙时我感觉就是去raytrace cubemap上的各个方向)
    - similar to G-buffer cubemap,也就
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