UE4-骨架的兼容性

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骨架的兼容性指的是:不同的模型能否使用同一副骨架,从而共用动画。(主要就是动画的共用)

不同的模型,骨架对比可以分为以下情况:

一、完全一样(骨架的命名、结构)

注意:动画可以自动复用

1.模型导入时,后导入的模型可以选择前一个模型使用的骨架,并且动画两个模型都可以使用。在预览时可能会存在动画中的模型不是你选中模型,但是并不影响动画的播放使用。

2.如果不确定两个模型的骨架是不是相同,导入时,不要选择骨架,如果系统自动给选择,可以使用clear清除选项,导入后系统会自动生成骨架。

如果模型放在同一个文件夹,并且骨架名称一致,自己找不到模型骨架使用的是哪一个。可以选中模型然后右键,弹出对话框中选择Skeleton/Find Skeleton(查找骨架),系统会自动选中模型使用的骨骼。

3.当确认两个模型的骨骼完全一样时,为了避免导入两次动画,并且需要选择两次基于哪一副骨骼的操作,我们可以将两个模型使用的骨架设置为一个,从而达到导入一次动画,两个模型都能用的效果。

选中模型,右键选择Skeleton/Assign Skeleton (指定骨架),打开骨骼选择界面,选择想要使用的骨架,然后选择确认即可。

注意:1.重新选择骨架之后,文件夹中的骨骼文件数量并不会减少,如果想避免选择错误,可以将不使用的骨骼删除。

2.如果在重新选择使用骨架之前,场景中已经放置了该模型的实例,更改使用骨骼之后,场景中的实例 不会获取到  使用该骨骼的动画,需要将场景中的实例删除,重新放置,才可以获取到骨骼动画。

重新选择骨骼,场景中的模型,搜索不到动画:

删除后,重新放置模型,选择动画:

二、命名相同,其中一副骨骼尾端多(其中一副骨架比另外一副骨架 某一部分的骨骼尾端多了一部分骨骼)

注意:动画可以自动复用

骨骼结构如下图:

1.命名是一 一对应,只是骨骼末端不同

情况1:

情况2:

以上两种情况,可以动画复用。

三、命名不同,结构相似(需要重定向操作)

注意:骨骼动画不能自动复用,需要手动设置骨骼对应。

情况1:

如果想要复用动画,需要手动去设置骨骼对应,1->1,2->3,3->2。

情况2:骨骼中间多了一部分骨骼

如果想要复用动画,需要手动去设置骨骼对应,将中间多出来的骨骼不对应任何的骨骼。其余骨骼一 一进行设置对应。

4、命名不同,结构不同

骨骼很难对应,如果是处于小地方的骨骼(影响较小,强行使用也不会引起太大变形),动画还能使用,如果是大地方的骨骼,动画几乎不能复用,强行使用的话,动画会变形,扭曲会很明显。

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