UE4 移动端模型错误/不显示骨骼解决

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整理参考:https://answers.unrealengine.com/questions/848288/skeletal-mesh-is-not-visible-in-mobile-preview-aft.html

                  打包带骨骼的人物到安卓上 不显示问题 - UE4 VR/移动开发 - 引擎世界丨EngineWorld.CN - Powered by Discuz!

有的模型在某些关节中有超过4个蒙皮顶点,4.21引擎切换到CPU Skinning时,不能显示。

解决方法1:升级到4.22,使用LOD工具

4.22中新的Skeletal网格lod工具,能够将加权网格顶点减少到4,简单地重新生成基础lod和booom。

在es2可以工作,所有这些操作都在UE4的编辑器中处理即可。(若失败,修改LOD三角形百分比为99)

解决方法:

手机中错误效果:(博客抽风给我删了,一团乱码(自己想象吧))

修改后效果:(正常的骨骼图(自己想象吧))

1.打开模型面板,修改LOD Settings中的LOD Group - SmallProp

2.去掉Auto Compute LOD Distance

3.在LOD 0中,修改Reduction Settings - Parcent Triangles 的百分比:(1-100),回车。

4.点击Apply Changes,等待即可。

5.查看LOD 0 右边的三角面数和顶点数,顶点数小于65000

6.保存,重新打包。

官方文档:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/AutomaticLODGeneration/index.html

解决方法2:MAX中修改影响骨骼数

原文:Exporting Bones from 3D MAX | Babylon.js Documentation

这是使用骨骼时可能遇到的常见错误:

“每个顶点影响的骨骼太多:每个顶点仅支持4个骨骼影响。”

这是因为每个顶点最多支持4个骨骼影响。

以下是如何在3ds max中解决此问题(默认情况下,3ds max的限制为20):

在3ds Max中选择Skin -- BoneAffect Limit选项(英文版)

骨骼影响参数En

在3ds Max(法语版)

只需在图像的红色部分添加“4”就可以了。

解决方法3:使用Blender修改骨骼权重

原贴:animation - How to restrict vertex weights to no more than N number of Bones? - Blender Stack Exchange

从UE4中导出人体骨骼到Blender修改教程:

A new, community-hosted Unreal Engine Wiki - Announcements - Unreal Engine Forums

weight paint mode重量绘制模式下,选择工具栏中的 Weight Tools(权重工具)面板,然后运行 Limit Total,这将删除权重最小的顶点组。

游戏引擎的常见限制默认为4

还可以选择在使用骨架时影响哪些顶点组(例如,仅选定骨骼)。

如果只想将其应用于特定顶点,可以使用vertex-select顶点选择(VKey)。

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