打包带骨骼的人物到安卓上 不显示问题 - UE4 VR/移动开发 - 引擎世界丨EngineWorld.CN - Powered by Discuz!
有的模型在某些关节中有超过4个蒙皮顶点,4.21引擎切换到CPU Skinning时,不能显示。
解决方法1:升级到4.22,使用LOD工具
4.22中新的Skeletal网格lod工具,能够将加权网格顶点减少到4,简单地重新生成基础lod和booom。
在es2可以工作,所有这些操作都在UE4的编辑器中处理即可。(若失败,修改LOD三角形百分比为99)
解决方法:
手机中错误效果:(博客抽风给我删了,一团乱码(自己想象吧))
修改后效果:(正常的骨骼图(自己想象吧))
1.打开模型面板,修改LOD Settings中的LOD Group - SmallProp
2.去掉Auto Compute LOD Distance
3.在LOD 0中,修改Reduction Settings - Parcent Triangles 的百分比:(1-100),回车。
4.点击Apply Changes,等待即可。
5.查看LOD 0 右边的三角面数和顶点数,顶点数小于65000
6.保存,重新打包。
解决方法2:MAX中修改影响骨骼数
原文:Exporting Bones from 3D MAX | Babylon.js Documentation
这是使用骨骼时可能遇到的常见错误:
“每个顶点影响的骨骼太多:每个顶点仅支持4个骨骼影响。”
这是因为每个顶点最多支持4个骨骼影响。
以下是如何在3ds max中解决此问题(默认情况下,3ds max的限制为20):
在3ds Max中选择Skin -- BoneAffect Limit选项(英文版)
在3ds Max(法语版)
只需在图像的红色部分添加“4”就可以了。
解决方法3:使用Blender修改骨骼权重
从UE4中导出人体骨骼到Blender修改教程:
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在weight paint mode重量绘制模式下,选择工具栏中的 Weight Tools(权重工具)面板,然后运行 Limit Total,这将删除权重最小的顶点组。
游戏引擎的常见限制默认为4。
还可以选择在使用骨架时影响哪些顶点组(例如,仅选定骨骼)。
如果只想将其应用于特定顶点,可以使用vertex-select顶点选择(VKey)。