UE4_子系统(SubSystem)应用案例

参考来源见《InsideUE4》GamePlay架构(十一)Subsystems
案例来源油管官方视频

为什么要用子系统这个模块,往往在开发中我们要维护某一个类型(类别)的集群的一个生成,添加,业务处理,销毁等逻辑,一般情况下会写一个Manager的东西。 官方推出这个子系统这个概念,个人理解是方便开发者去更好地、方便地实现上述陈述的东西。

在开发中经常使用的官方插件VaRest(用来处理http)就是把它设计成了一个子系统的样子。

以下代码摘自油管的官方视频,记录下来,以便日后学习使用。

.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"
#include "ScoreSubsystem.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class MULTITASKTEST_API UScoreSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
{

	GENERATED_BODY()
public:
	
	// begin USubsystem
	void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override;

	// end USubsystem
	void Deinitialize() override;

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="ScoreSystem")
		void IncrementMultiplier(int32 Amout=1);

	UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="ScoreSystem")
		int32 GetMultiplier();

	UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="ScoreSystem")
		void AddScore(int32 BaseScore);

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "ScoreSystem")
		int32 GetTotalScore(int32 BaseScore);

	DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FScoreAdded, int32, UnmultipleAddScore);
	DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FScoreChanged, int32, TotalNewScore);

	UPROPERTY(BlueprintAssignable,Category="ScoreSubsystem")
		FScoreAdded OnScoreAdd;

	UPROPERTY(BlueprintAssignable,Category="ScoreSubsystem")
		FScoreChanged OnScoreChanged;

private:

	int32 CurrentMultiplier;
	int32 CurentScore;

};

.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "Core/ScoreSubsystem.h"

void UScoreSubsystem::Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection)
{
	CurrentMultiplier = 1;
	CurentScore = 0;
}

void UScoreSubsystem::Deinitialize()
{
	OnScoreAdd.Clear();
	OnScoreChanged.Clear();
}

void UScoreSubsystem::IncrementMultiplier(int32 Amout/*=1*/)
{
	CurrentMultiplier = FMath::Max(CurrentMultiplier + Amout, 1);
}

int32 UScoreSubsystem::GetMultiplier()
{
	return CurrentMultiplier;
}

void UScoreSubsystem::AddScore(int32 BaseScore)
{
	CurentScore = FMath::Max(CurentScore + (CurrentMultiplier * BaseScore), 0);
	OnScoreAdd.Broadcast(BaseScore);
	OnScoreChanged.Broadcast(CurentScore);
}

int32 UScoreSubsystem::GetTotalScore(int32 BaseScore)
{
	return CurentScore;
}

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