UE5中关于重叠事件,命中事件的用法和细节

文章讲述了在游戏开发中,如何根据不同场景选择使用组件命中事件(针对物理物体与静态网格)或actor蓝图的重叠事件(涉及模拟和castto操作),强调了碰撞组件和静态网格体的设置对碰撞检测的影响。

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1、组件命中事件一般用于子弹本身,子弹类型是物理物体,被撞对方是世界静态网格,不是actor蓝图;

2、actor蓝图一般用重叠事件,actor本身做重叠事件,需要开启模拟重叠事件,cast to被重叠的actor蓝图,本体静态网格碰撞预设为阻挡所有;
被重叠的actor蓝图对象需要加碰撞组件,碰撞组件作为查询用,静态网格体碰撞预设为阻挡所有,开启物理模拟;

<think>好的,我现在需要帮用户解决在UE4中实现点击选中Actor并显示名称的问题。用户提到了射线检测触发碰撞,这应该是关键点。首先,我需要回忆UE4中处理点击事件的常用方法。记得蓝图C++都可以实现,但用户可能更倾向于蓝图,因为更直观。 接下来,射线检测(Line Trace)是常用的方法,用来检测鼠标点击位置是否有Actor。需要确定使用哪种射线检测方式,比如按通道检测还是按对象类型。用户可能需要设置碰撞通道,确保只有可交互的Actor会被检测到。 然后,选中Actor后显示名称,可能需要用到UMG控件来显示文本。这部分需要创建Widget,并在点击后更新文本内容。还要考虑如何获取Actor的标签或自定义名称变量。 触发碰撞的问题,可能需要检查Actor的碰撞设置是否正确,确保在射线检测时能够触发碰撞事件。比如,Collision Presets需要设置为Block或Overlap相应的通道。 可能还需要处理多Actor重叠的情况,如何确定哪个Actor被选中。通常射线检测会返回第一个命中的Actor,但用户可能需要其他逻辑,比如最近距离或特定类型。 另外,性能方面,射线检测每帧执行可能会有开销,所以最好在点击事件时触发一次检测,而不是每帧都检测。蓝图里的Input事件节点应该可以处理鼠标点击事件。 步骤可能包括:创建射线检测的蓝图,设置碰撞通道,编写点击事件,获取Actor信息,更新UI。用户可能需要具体的节点连接示例,比如使用GetHitResultUnderCursorByChannel节点,然后Branch判断是否命中,再Get Display Name并设置到Text控件。 还需要考虑不同版本的UE4可能有的差异,但用户没有指定版本,所以尽量用通用的方法。最后,生成相关问题时要围绕扩展功能、性能优化、不同碰撞处理方式等,帮助用户深入理解。</think>在UE4中实现点击选中Actor并显示其名称的功能,可以通过以下步骤实现: ### 一、射线检测基础设置 1. **创建碰撞通道** - 在项目设置 > 碰撞 > 预设 中新建"Interactable"通道 - 为需要交互的Actor设置碰撞预设,启用该通道的阻挡(Block)响应 2. **玩家控制器蓝图** ```cpp // 在玩家控制器类中添加点击事件绑定 void AMyPlayerController::SetupInputComponent() { Super::SetupInputComponent(); InputComponent->BindAction("LeftClick", IE_Pressed, this, &AMyPlayerController::HandleClick); } ``` ### 二、射线检测实现 $$ \text{射线方程:} \mathbf{r}(t) = \mathbf{o} + t\mathbf{d},\ t \in [0,\infty) $$ 其中$\mathbf{o}$为射线起点,$\mathbf{d}$为方向向量[^1] **蓝图实现步骤:** 1. 添加`LineTraceByChannel`节点 2. 设置追踪通道为`Interactable` 3. 连接`LeftClick`事件触发 4. 通过`GetHitResultUnderCursor`获取点击位置 ### 三、信息显示方案 1. **UMG控件创建** - 创建Widget Blueprint包含Text组件 - 添加`Set Display Text`函数用于更新显示 2. **Actor信息获取** ```cpp // C++获取Actor名称实现 FString AMyPlayerController::GetActorDisplayName(AActor* TargetActor) { return TargetActor ? TargetActor->GetActorLabel() : FString("None"); } ``` ### 四、碰撞设置优化 - 为可交互Actor添加碰撞组件时: $$ \text{碰撞体积尺寸:} V = \frac{4}{3}\pi r^3 \geq 100\ \text{单位}^3 $$ 确保有足够的碰撞检测区域 ### 五、完整工作流程 1. 点击事件触发射线检测 2. 碰撞检测筛选符合条件的Actor 3. 获取Actor引用并提取名称 4. 更新UMG控件显示 5. 重置选择状态时清空显示
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