UE4/5C++多线程插件制作(二、简单的对Runnable进行封装)

本文详细介绍了在UE4/5虚幻引擎中,如何使用C++封装FRunnable类来创建多线程插件。通过FThreadRunnable的构造和析构、挂起与唤醒线程、运行循环等关键函数的实现,阐述了多线程插件的基础设计。同时,讲解了FPlatformProcess的事件池概念及其在多线程同步中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

制作流程:

FThreadRunnable

void FThreadRunnable::SuspendThread():

void FThreadRunnable::AwakenThread():

uint32 FThreadRunnable::Run():

bool FThreadRunnable::Init():

void FThreadRunnable::Stop():

void FThreadRunnable::Exit():

全代码【内涵注释】:

RTPAgendy.h

RTPAgendy.cpp

代码内可能不懂的地方:

FPlatformProcess

FPlatformProcess::GetSynchEventFromPool() 

FPlatformProcess::ReturnSynchEventToPool(ThreadEvent)

事件池概念:

最后说明:


上一章中,我们制作了一些基础的准备,包括类型,接口等等,现在我们继续去进行制作,今天我们将会简单的对RTPAgendy文件,即我们要将FRunnable进行封装。

制作流程:

FThreadRunnable

首先是关于RTPAgendy.h的头文件,现在我们还什么都没有写,第一步很简单,为什么要进行这个Runnable的封装,我们在前一章中已经讲过,该作用是用于在特殊情况使用的,所以我们要继承一下原来的FRunnable:

class FThreadRunnable :public FRunnable

但这并不够,因为这是我们的插件,所以我们需要去给他添加一个我们的接口去使用:

class FThreadRunnable :public FRunnable,public IMTPInterface

 在这种情况下&#x

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