UE4/5C++多线程插件制作(四、线程绑定执行机制的更改)

本文介绍了如何在UE4/5 C++多线程插件中改进线程绑定执行机制。新增了RTPAgendy.h中的bool变量用于判断线程执行状态,更新了RTPAgendy.cpp以控制线程执行。在MTPManage.h中添加了线程查询、销毁的函数,确保线程管理的稳定性和可靠性。同时,取消了创建线程时的自动执行,改为线程挂起。文章还详细阐述了线程绑定过程和如何扩展基础绑定功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

制作:

RTPAgendy.h添加bool

更改的RTPAgendy.cpp文件【不要全部替换,里面只是将修改了的函数放上去了】:

MTPMange.h添加

制作4个关于线程查询和销毁的函数

制作用于绑定的函数

 取消之前制作的创建自动执行

继续扩充基础的绑定

代码:

MTPManage.h

MTPManage.cpp

RTPAgendy.cpp


我们在上一章节中,进行了线程池的封装,所以我们的FRunnable的相关封装自然也可以进一步的加强:

制作:

RTPAgendy.h添加bool

打开我们的RTPAgendy.h的头文件,接下来我们需要创建一个新的bool值,这个bool值的作用是判断当前线程是否执行业务逻辑【我们需要对我们的业务逻辑做一个if判断,true则执行,false则不执行】,构造函数中初始化为false

位置自然是在private里面:

	bool bExecute;						//判断是否执行,用于逻辑使用

在创建的时候我们设置bExecutefalse

相关的更改我写在了RTPAgendy.cpp中,里面有许多空格,原因也很简单,那些空格就是我们可能要执行逻辑的地方,而这只是一个

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

多方通行8

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值