Houdini概述——文件管理

本文转载自【Houdini官方入门教程翻译】概述——文件管理

前言:该博客作者的计算机图形学专栏中也有很多unityshader方面笔记和houdini官文翻译文档,很有帮助。

概述

想要成为一个成功的艺术家,了解如何管理你在Houdini创建的所有文件是非常重要的。一个典型的场景文件可能在磁盘上有外部依赖项,管理这些依赖项非常重要,特别是当您将文件移动到另一台计算机上时。

在Houdini中你将经常使用一些文件格式。其中一些是Houdini工作流独有的,而另一些是行业通用的,如AlembicEXR

项目目录

虽然Houdini可以处理分散在硬盘上的文件,但这将使分享文件和管理文件依赖变得更困难。最好使用File>New Project来设置项目目录,或者使用File>Set Project来选择现有的项目目录作为工作的主目录。这样可以更容易地设置项目文件的本地依赖项。

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场景文件 | .HIP

使用Houdini时,主要的文件类型是.hip文件。此文件包含所有节点和网络,是保存你的工作时使用的文件类型。

数字资产 | .HDA

您还可以把节点网络封装成HDA文件,可以将assets内部的参数暴露到外部,为assets创建自定义ui。这些文件可以很容易地与其他艺术家共享,并在提供健壮的文件引用结构。
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要创建和加载assets,可以使用Asset菜单。您还可以使用该菜单上的Asset Manager管理加载到场景中的assets。如果你有两个HDA文件加载到你的场景有相同的名字,Houdini将基于Asset Manager设置的规则选择其中一个。对HDA文件中的assets definition所做的更改将被自动更新到引用该文件的场景中。注意,旧的数字资产文件可能有一个.otl扩展名,它的工作方式与.hda文件完全相同。

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Houdini Apprentice 和 Houdini Indie 的文件

免费的Houdini Apprentice 和Houdini Indie产品使用不同的文件类型,它们的场景文件不能在商业版本的Houdini中打开。Houdini Apprentice场景文件后缀为.hipnc(非商业性),Indie场景文件后缀为.hiplc(有限商业性)。HDA文件和图像文件有类似的扩展名。

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备份

默认情况下,每次您保存场景及HDA时,Houdini会创建一个编号自增的备份文件。如果您想要回顾早期的版本,这将为您提供一个文件。您还可以在Edit>Preferences>Save and Load Options 中设置为AutoSave。请记住,所有这些备份文件都占用磁盘空间,您需要不时地清除它们。
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File SOP节点

当您使用File>Import>Geometry导入几何图形到Houdini时,它会在geometry(SOP)级别放下一个File节点。该节点维护与磁盘上的文件的关联,对该文件所做的更改也将在您的Houdini场景中更新。如果您想中断此关联,则需要锁定文件节点。

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文件依赖路径 [$HIP / $JOB]

当您使用引用了磁盘文件(如geometry或texture文件)的节点时,使用的路径将决定将项目目录移动到另一台计算机或云时会发生什么。如果您移动文件,绝对路径将中断,因此您应该使用$HIP,它使用场景文件(hips/)作为目录,或者使用$JOB,它使用项目目录(ThisProject/)。你可以使用Render>Pre-flight进行检查,以确保你的场景文件设置正确。

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Pre-flight 面板

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  1. Referenced 文件:当验证你的场景文件的关联文件时,Pre-flight 面板可以选择$HIP$JOB目录。
  2. 正确引用:如果引用是相对于$HIP$JOB的,那么它将以绿色显示,以表明它正常工作。
  3. 错误引用:如果一个文件引用是一个绝对路径,而不是相对于$HIP$JOB,那么它将显示为红色,需要在与其他艺术家或在云上共享您的项目之前得到修复。
  4. 编辑表达式:单击任何文件名,然后在右键弹出的面板上点击expression,打开编辑表达式窗口。

硬盘空间管理

大型场景文件、备份文件和大型模拟文件会占用大量硬盘空间。确保你的电脑硬盘空间没有被大量占用,否则会导致不稳定的问题。尝试使用外部硬盘来保存最大的文件,并在计算机上留下足够的空间来完成您的日常工作。

Interoperability(导入导出)

要从Houdini导入和导出文件,您可以使用多种文件格式。下面是一个典型的Houdini工作流中使用的一些文件格式列表。

Houdini 文件格式:(除了.hip和.hda外,在Houdini外部保存的文件格式)

  • .bgeo:这种文件格式保存几何体及相关属性,如uv、速度和法线。动画和simulations可以保存为编号自增的bgeo文件,以保存Motion。bgeo.gz文件是.bego文件的压缩版本。
  • .sim :这种文件格式允许您保存模拟的数据,把sim存到硬盘上。一些人使用这种文件格式,还有人使用.bgeos文件来保存sim。
  • .ifd:这是一种保存场景描述的文件格式,是在渲染到Mantra时创建的。通常它们是在Houdini渲染时创建的,但有时会被Mantra直接渲染并保存到硬盘上。
  • .pic:这是Houdini过去使用的一种图像文件格式。它被开源的EXR替换为默认格式。
  • .rat:这种图像格式非常适合在Mantra中渲染纹理贴图。无论如何,所有的纹理都会转换成这种格式,所以使用MPlay转换成这种格式可以加速渲染。

图像文件格式:这些行业标准格式用于渲染镜头和纹理贴图。

  • .exr :OpenEXR是工业光魔开发的一个高动态范围(HDR)的图像文件格式,现在是Houdini渲染的默认格式。
  • .jpg/.png:这些格式用于将图像发布到web上。
  • .tga/.tif :这些格式通常用于游戏的纹理贴图。

几何体文件格式:当导入和导出几何体时,这些格式是最常用的。

  • .abc:Alembic是一个开放的计算机图形交换框架,它在CG工作流中用于在软件之间共享数据。
  • .fbx:Autodesk拥有的这种格式在与游戏引擎和其他3D软件交互时非常流行。它可以存储geometry,rigging,motion和shader信息。
  • .obj:这是一个简单的几何体格式,最初是由Wavefront创建的。
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