技术美术个人笔记(五)——体素距离场及体积雾

本文探讨了体素在图形渲染中的应用,包括距离场阴影和环境光遮蔽,介绍了RayMarching技术及其在实时场景渲染中的作用,如软阴影计算。此外,还分析了高度雾和体积雾的实现,特别是UE4中的指数级高度雾和体积雾渲染过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

体素的概念

一个场景的体素可以用3D空间数据表示,而不是传统的栅格化视图(存储在渲染目标中),后者只有一个深度值,可以很容易地在空间上遍历一个体素场景,并且可以访问场景中的数据。例如光照、更有说服力的环境遮挡和体积光,也可以利用体素信息来做游戏场景处理方案。例如,在体素网格中投射光线以检查其可见性,如果你有其他想法可以利用你的场景体素来组织场景等等,这些都可以用体素来表示。

概念上类似二维空间的最小单位——像素

论文摘自:体素技术介绍

体素的应用
  • 距离场阴影(软硬阴影

  • 距离场环境光遮蔽(获取AO信息

距离场是需要消耗额外的性能的。距离场是针对模型做的缓存,存储在显存中,方便计算时候调用如果计算机缓存吃紧,可以考虑关闭距离场来提高缓存(同样,这个数据是要先存在内存中)。

用距离场对半透明物体渲染阴影时将产生错误的体积阴影

拓展:距离场阴影的利弊

RayMarching

光线步进(Ray Marching)有时也被称为球体追

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