Unity中模型武器位置不符的相关问题

写于2017-2-22

这种事情常常发生在Unity 4.x版本新增的Mecanim系统中。

此次填坑又学到了许多新的东西。


第一种情况:
参考博客: http://blog.csdn.net/qq617119142/article/details/42566565

问题原因:
可能动画中有几个骨骼的位置跟这个动画实际使用的Avatar中骨骼的位置不相符。
原因是我们在制作的过程中会将模型文件和动画文件分开,在导入模型文件的时候会创建一个属于这个模型的Avatar,其他的动画都会直接引用这个Avatar文件而不会每个动画都创建自己的Avatar,而不同的动画中人物可以会有一些不同的动作,这就会让动画中角色的一些骨骼位置和模型(模型默认姿态就是站姿)站立姿态时的骨骼的位置会出现一些不匹配的情况。
 
解决方法:
导入FBX动画的时候,选择Humanoid动画类型进行导入的时候,Unity会自行进行计算和判断,然后根据Retargeting最佳原则,设置模型的Animations选项卡(project中选择模型,在右边Inspector选择Animations标签)选择中Mask节点下Transform子节点中的骨骼是否需要在Humanoid动画中应用位移动画,而这个时候有一些骨骼节点可能就被忽略了,所以我们需要手动的去勾选,如果有必要的话,那么就把所有的未勾选的骨骼都勾选上,然后再Apply一下吧,如果出现Apply一次不生效的话,重新重复设置遍,然后再Apply一下吧。

第二种情况:
自己碰到的这种情况,最后寻找高人,发现是模型的链接约束没有做好。
由于是自己碰到的情况所以这里给出详细说明。 
有两个模型,模型1为 站立拔剑动画,模型2为向前挥砍动画

模型1:

模型1层级:


模型2:

模型2层级:


模型1套用模型2动画出现的问题:


此时我用模型1来套用模型 2(使用Humanoid 的攻击动画,但是剑的位置发生了错误,人挥剑了,剑还在原地。

解决方法:
据模型师的原话是
“应该说加了一个‘链接约束’。”

“就算是剑不跟随手也要加在手上,之后加一个链接约束命令在动画面板上KEY帧就好了。”
虽然我不是很懂,但姑且记下来吧,说不定以后会用到…… 

用了修改后的新模型,一切问题都解决了,无论是使用Generic或者Humanoid都没问题。

 

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值