[UnityShader]alpha-lightmap

前些时间 学习shader 留下一个笔记 记录

Shader "Unlit/AlphaLightMap"
{
        Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
        
        Pass {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            
            Cull Off
            
            ZWrite On

            CGPROGRAM
            
            #pragma multi_compile_fwdbase
            
            #pragma vertex vert
        
            #pragma fragment frag
            
            #pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
            
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _Cutoff;
            
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
                float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
            };
            
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
            #ifndef LIGHTMAP_OFF
                half2 uvLM : TEXCOORD1;
           #endif 
                float2 uv : TEXCOORD2;
                float3 worldPos : TEXCOORD3;
                

                SHADOW_COORDS(4)
            };
            
            v2f vert(a2v v) {
                 v2f o;
                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                 
                 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                 
                 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                 
    #ifndef LIGHTMAP_OFF
        o.uvLM = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
    #endif
             
                 TRANSFER_SHADOW(o);
                 
                 return o;
            }
            
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
            
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                
                fixed4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

                clip (mainColor.a - _Cutoff);
                
                fixed3 albedo = mainColor.rgb * _Color.rgb;
                
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                
            UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
        
               fixed3 finalColor=ambient + diffuse * atten;
                     
             
    
        #ifndef LIGHTMAP_OFF
          fixed3 lm = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uvLM.xy));
          finalColor.rgb *= lm;
        #endif
                      
                
                return fixed4(finalColor, 1.0);
    
            
            }
            
            ENDCG
        }
    } 
    FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}

 

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值