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原创 冒泡排序算法详解

原理:从头开始,每一个元素和它的下一个元素比较,如果它大,就将它与比较的元素交换,否则不动,这意味着,大的元素总是在向后慢慢移动直到遇到比它更大的元素。所以每一轮交换完成都能将最大值冒到最后。代码如下:int[] arr=new int[]{76,98,11,3,9,7};//冒泡排序.Public void BubbleSort(){int temp=0;//临时存储比较过程中数组元素的值 for(int i=0;i<arr.Length-1;i++) { f

2021-04-19 11:48:09 232

原创 Unity→UI事件之PointerClick与PointerDown的区别

PointerClick:在UI元素上点下在抬起时执行。PointerDown:在UI元素上点下执行。

2020-08-19 15:00:01 2629

原创 unity自定义树形目录结构

废话不多说,先看一下最终效果:备注:树形目录全部都是通过JSON配置文件动态添加,非常灵活,功能的核心思想是递归 如果你正好需要,那么请添加QQ:943829967,联系博主索取!...

2020-08-04 11:24:48 919 3

原创 unity打包VR项目注意事项

问题描述:最近在做一个VR的项目,打包完之后双击EXE文件之后发现它直接切换成了PC端的模拟交互,按道理来说它应该启动SteamVR才对啊,但是并没有。问题出现原因:因为老板要求我们所有发布出来EXE文件的名称都必须是中文,所以就会出现上述情况。解决方案:把打包出来的EXE文件名和_Data文件夹名都更改成英文就可以了,具体为啥不能用中文,我猜想应该是SteamVR不支持中文吧备注:希...

2019-11-19 12:13:56 3316

原创 unity应用(Apply)预制体时报错

错误信息:You are trying to replace or create a prefab from the instance 'Panel' that references a missing script. This is not allowed. Please change the script or remove it from the game object.中文描述:您...

2019-11-19 11:57:42 6285

原创 向量距离(Distance)

向量是一个有向线段,计算两个向量之间的距离,其实就是计算两个点之间的距 离。在 Unity 引擎内,我们可以直接通过 Vector3.Distance(v1, v2)来得到 两个向量之间的距离。 数学公式:例:公式解析:1.求两个向量之间的距离,本质就是求两个点之间的距离; 2.用其中的一个点与另外一个点进行相减,本质是两个向量中每个分量的相减运算,最终得到一个新的...

2019-10-31 21:01:31 9168 2

原创 标准化向量/单位向量

在很多情况下,我们只关心向量的方向儿不关心其大小,比如,在计算关照模型时,我们往往需要得到顶点的法线方向和光源方向,此时我们不关心这些向量有多长。在这些情况下,我们就需要计算标准化向量标准化向量指的是那些长度为1的向量,标准化向量也被称为归一化的向量或者单位向量。数学公式:V是任意非零向量。例:公式解析: 1.求一个向量的标准化向量,本质是让这个向量与自身的模...

2019-10-30 23:01:22 16572

原创 向量的模/长度/大小运算

向量是一个有大小和方向的有向线段,但是这个向量的“大小”具体是多少,我们无法直接从向量的数据上观察到。 在 Unity 引擎内,Vector3 类型的对象,有一个 magnitude 只读属性来获取向量的大小。数学公式:例:公式解析: 1.一个向量求模,在数学上表示就是在向量的左右各加两根竖线,表示求模; 2.向量内每个分量单独二次方运算;2*2=4,3*3=9,5*5...

2019-10-30 22:15:02 13247

原创 向量的基础概念

什么是向量?向量究竟长啥样?我相信大多数人都很模糊这个概念,那么下面我就简单的给大家介绍一下什么是向量,嘻嘻 向量的几何定义 1.向量是一个有大小和方向的有向线段;在这段话中出现了两组关键字分别是:大小和方向,那么何为向量的大小和方向呢?[见图]在上图中线段的长度代表向量的大小,箭头的指向代表向量的方向。2.向量和位置(起点)无关,只和大小(长度),方...

2019-10-12 22:12:47 980

原创 unity动画系统(Animator)之动画倒播等待很长时间才开始播放(完美解决)

何为动画倒播? 动画倒播其实就好比视频倒退一样,让播过的内容在回放回来,那么在unity中如何实现动画片段的倒播呐?见下文!unity-Animator实现动画片段倒播1.为播放动画的游戏物体添加Animator组件并创建好对应的动画控制器(AnimatorController)2.双击打开动画控制器,见下图3.需要在动画片段结束的那一帧添加动画事件,关于如何添...

2019-08-13 16:14:11 1772 1

原创 双击unity控制台打印的日志无法定位到指定代码

unity控制台日志双击定位打开该设置项完整路径Editor--->Project Settings-->Player--->Other Setting...

2019-06-14 09:35:57 2477 2

原创 unity旧版动画(Animation)获取所有的动画片段

AnimationUtility.GetAnimationClips();1.该方法位于UnityEditor命名空间下;2.该方法提供两个重载,参数一:传入animation对象,参数二:传入挂有animation组件的对象,最终返回一个AnimationClip[]数组。备注:本人用的unity版本为2017.3,目前参数一已经被弃用。...

2019-05-29 11:55:50 3429 2

原创 如何避免高速运动的物体与目标物体出现穿透效果

1.将 Collision Detecation这个选项设置成Continuous Dynamic, 也就是说连续检测和计算碰撞信息2.在碰撞进入的函数里面添加如下代码:Rigidbody.Sleep();//当高速运动的物体与目标物体发生碰撞后,让刚体休眠,也就是立刻停止....

2019-04-22 17:27:30 1236

原创 unity动画系统之两个动画片段之间连线设置

Has Exit Time:true代表是否等待上一个节点动画播放完毕后切换到下一个动画,false带表立刻切换,不需要等待。(该属性默认为true)Settings:Exit Time:设置节点离开的时间,该属性跟Has Exit Time是配套使用的,如果Has Exit Time属性为true那么Exit Time允许设置时间,反之不可以设置。Fixed Duration:...

2019-04-20 12:45:35 4737 2

原创 一套通用的相机跟随算法

这个相机跟随脚本实现的功能包括:鼠标左右上下旋转浏览玩家,鼠标滚轮对玩家拉近拉远,只需要将脚本挂在到摄像机上即可。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// 相机跟随./// </summary>public cl...

2019-04-18 16:09:16 567

原创 关于VS项目出现杂项文件

不知道各位在做unity项目的时候有没有遇到自己新创建的脚本没有被vs识别并且在左上角出现杂项文件的情况【见图】解决方案如下:3.鼠标选中自己新创建的脚本文件,右键点击包含在项目中....

2019-04-11 20:55:45 29949 3

原创 二分查找算法图解

使用二分查找算法的前提:必须是一个有序的数组假如有这么一个需求:定义一个函数接收一个数组对象和一个要查找的目标元素,函数要返回该目标元素在数组中的索引值,如果目标元素不存在数组中,那么返回-1表示。其实思路有很多,但是二分查找算法时间复杂度是最低的。目标数组:int[] arr = {12,16,19,23,54};算法实现思路见图:算法实现代码:public st...

2019-02-24 15:27:07 2437

原创 unity如何将自己定义的事件显示在Inspector面板

第一步:如何显示在面板上1.创建一个C#脚本并修改脚本名称 友情提示:脚本名称要具备一定的含义public class DefineEvent : MonoBehaviour{ }2.定义事件原型public class DefineEvent : MonoBehaviour{ }//以下是事件原型的定义[Serializable]public c...

2019-02-20 14:40:52 5902

原创 如何通过代码在Unity中设置自定义宏信息

1.手动自定义宏信息想要设置自定义宏信息,那么就有必要知道宏信息在哪儿配置,按住键盘上的Ctrl+Shift+B【见图】:如果自定义条目超过一个以上的话,记得每一个要用分号隔开,格式如下:下面我们就以DEBUG_MODEL为例测试一下:public class Test : MonoBehaviour{ private void Start() ...

2019-01-24 19:55:12 7482

原创 FSM有限状态机

这次给大家分享一个简单的有限状态机,相信你看了我这篇博客会马上理解和使用,好了废话不多说了先上一张整体的架构图:接下来就是代码的实现:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// 角色有限状态机抽象基类./// </...

2018-12-27 16:43:59 171

原创 unity控制台面板

2018-12-24 17:55:37 1474 1

原创 什么是渲染流水线

渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发、生成或者说渲染一张二维图像,换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像,而这个工作通常是由CPU和GPU共同完成的。渲染流水线的起点是CPU,也就是应用阶段,应用阶段大致可分为三个阶段:1.把数据加载到显存中。2.设置渲染状态。3.调用Draw Call。把数据加载到显存中...

2018-12-24 11:50:40 282

原创 数组和ArrayList的区别

数组和ArrayList的本质区别在于前者是类型安全的,而后者是类型不安全的. ArrayList为了兼容所有类型对象,使用了Object数组,在使用元素的时候会有装箱和拆箱的操作,降低了程序的性能. ArrayList会动态扩充容量,容量为原来的2倍. ArrayList只有把元素添加进去之后才可以通过下标访问相应的元素. 数组在创建的时候就已经确定了数据类型,并且它的长度是固定的,只能...

2018-12-24 10:27:05 8269 2

原创 单链表内部逻辑详解

在线性表的链式存储结构中,为了便于插入和删除算法的实现,每个链表都带有一个头指针(用Head表示),并通过头指针唯一标识该链表,从头指针所指的头结点出发,沿着结点的指针域可以访问到每个结点.下面是单项链表的代码实现:/// <summary> /// 单项链表. /// </summary> public class LinkedLi...

2018-12-12 15:57:17 678 1

原创 Character Controller角色控制器组件

角色控制器组件简介①.游戏物体的“引擎”在游戏开发过程中,最关键的是游戏的主角,也就是我们玩家所操控的虚拟角色,角色在游戏中必须“会动”,角色可以走,跑,跳,飞等等。在 Unity 中可以让角色“动起来”的常用组件有三个:Transform,Rigidbody,这两个我相信大家已经使用大量的使用过了。另外还有一个组件叫做:Character Controller,角色控制器。②...

2018-11-14 10:41:54 7928 2

原创 unity鼠标事件

/// <summary> /// 鼠标按下. /// </summary> private void OnMouseDown() { Debug.Log("OnMouseDown"); } /// <summary> /// 鼠标抬起. /// </summary>...

2018-11-13 00:24:50 305

原创 unity常用生命周期函数以及执行顺序详解

执行顺序:Awake-->OnEnable-->Start-->FixedUpdate-->Update-->LateUpdate-->OnGUI-->OnDisable-->OnDestroy-->OnApplicationQuit频繁执行的函数:OnEnable/OnDisable/OnApplicationFocus/OnBecame...

2018-11-13 00:01:35 6239

原创 VRTK手势抓取、触摸物体事件

需要被抓取的物体相关操作步骤: 此文章只是为了记录一下学习笔记,如有不足还望多多指点!   

2018-11-07 12:49:45 1803

原创 JSON语法基础

什么是 json?Json:JavaScript Object Notation [JS 对象表示法]①Json 和 XML 是比较类似的技术,都是可以用来存储文本信息数据的;但是相对而言,Json 比 XML 的体积更小巧,但是易读性不如 XML。②Json 是轻量级的文本数据交换格式,可以用于服务器和客户端之间的数据传输的载体;XML 也是可以完成这个任务的。③Json 和 XML...

2018-11-05 11:11:19 388

原创 Unity宏定义判断运行平台和Application.platform

宏定义判断平台: //Android平台#if UNITY_ANDROID debug.log("Android");#endif //苹果平台#if UNITY_IPHONE debug.log("IOS");#endif //Windows平台#if UNITY_STANDALONE_WIN ...

2018-10-31 10:34:11 7551

原创 C#常用数据类型转换工具类

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;using System.IO;using System.Text;/// &lt;summary&gt;/// 数据转换./// &lt;/summary&gt;public class Memory...

2018-10-31 10:00:00 454

原创 C#之常用设计模式(unity版本)

                                                                  设计模式一:设计模式之六大原则六大原则是谁?①单一职责原则 ②开放封闭原则 ③依赖倒置原则④里式转换原则 ⑤接口隔离原则 ⑥迪米特原则六大原则是我们提高面向对象编程代码质量的必备原则,另外还是我们理解设计模式的必备前提。1.单一职责原则介绍:单一...

2018-10-29 16:05:07 992

原创 unity导航系统

                                                           导航系统Unity 中有一个专门用于实现导航寻路功能的 Navigation 系统。这个系统由三个组件和一个 Navigation 总控制面板组成。一.导航系统介绍1.现实生活中的导航系统游戏是什么?游戏是创造一个虚拟的世界,在这个虚拟的世界,所有的东西,我们在现实...

2018-10-29 15:52:02 878

原创 unity之代码修改Shader参数值

代码修改Shader参数Shader 源代码下载:Unity 每次版本更新的时候,不单单会更新 Unity,配套的资源也是会一块更新的,比如版本配套的 Shader 源代码。一:下载步骤:1.打开unity官网将纵向滑动条拉倒最底部点击红框区域【见图】2.点击后还是将纵向滑...

2018-10-29 15:03:27 4846

原创 unity标准Shader之十种贴图类型

十种贴图类型介绍:标准 Shader 贴图标准 Shader 使用的是 PBR 渲染,基于现实物理效果的渲染表现形式。一个模型能不能使用标准 Shader 来进行渲染,是在做这个模型的贴图的时候决定的。有没有按照 PBR 贴图的制作规范和模式来制作,决定了该模型是否可以...

2018-10-29 14:57:07 4412

原创 unity标准Shader之四大渲染模式

四大渲染模式一.Opaque(不透明)作用:用于渲染所有不透明的物体,这类物体在场景中是最多的。例如:石头,建筑物的主体。演示:渲染一个红色的 Cube。首先创建一个Cube三维模型,然后创建一个材质球拖拽赋值到模型...

2018-10-29 14:52:12 748 2

原创 UGUI系统综合案例

1.资源加载案例:代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System;public class LodingPanel : MonoBehaviour { private Transform ...

2018-10-29 14:47:48 450

原创 Unity之UGUI系统进阶

UGUI系统进阶一:RectTransform 组件介绍1.组件基础介绍Transform 组件是所有的游戏物体必备的一个组件,且不可删除,不可隐藏。就算是一个空物体,也是具备 Transform 组件的。Unity 官方在推出 UGUI 系统后,针对 UI 游戏物...

2018-10-29 14:45:09 745

原创 unity内置特殊文件夹

Resources文件夹:可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以。Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk(Android包的文件)或者.ipa(Ios包的文件),该文件夹下的资源会被压缩。Editor文件夹:Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都...

2018-10-29 14:37:06 427

原创 unity之UGUI系统基础

UGUI系统基础一.UGUI 简介:①.Unity3D4.6 版本开始,Unity 引擎内出现了一个自己的完整 UI 系统。在此之前,国内 90%以上的 Unity 项目,项目 UI 界面都是使用 NGUI 插件制作的。②.旧版 UI:GUITexture,GUIText。OnGU...

2018-10-29 14:34:59 2101

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