Unity音频组件学习

大家好,今天小白给大家简单分享下近期了解到的Unity音频组件相关的基础知识,欢迎一起交流学习。

一、Unity中音频组件介绍

unity音频相关组件主要有:音频源(Audio Source),音频剪辑(Audio clip),音频侦听器(Audio Listener),过滤器组件等几部分。其中音频源就相当于嘴巴,音频剪辑相当于嘴巴说的话,说话的内容想要被听见,还需要耳朵,其中音频监听器就扮演了耳朵的角色,过滤器组件可以被添加到含有Audio Source或者Audio Listener的同一游戏对象(GameObject)上,按照添加的顺序(过滤器顺序)达到过滤效果。

二、音频源(Audio Source)

1、音频源介绍

音频源(Audio Source)在场景中播放音频剪辑(Audio Clip)。如果音频剪辑(Audio Clip)是一个3D剪辑,音频源是在一个给定的位置,并会随距离衰减这样的方式进行播放。音频可以在扬声器之间传播(立体声至7.1)(扩散传播)和可以在3D和2D(平衡调整级别PanLevel)之间进行转换。这是可以控制的随距离衰减曲线。此外,如果侦听器是在(个专业版可用)单独的过滤器可以应用到每个音频源,可以得到更丰富的音频体验。

2、相关属性

                                                                                

AudioClip(音频剪辑):待播放的音频文件,可以通过点击后面的小圆圈,选择要播放的文件,也可以将待播放的音频文件直接拖到此处。

Output(音源输出):可以输出到音频监听器(AudioListener)或者(AudioMixer)。当设置为空时,即代表输出到AudioListener,而设置到AudioMixer时需要指定具体的AudioMixer。

Mute(是否静音):如果启用,声音将播放但静音。

Bypass Effects(音源滤波开关):作用在当前音源的音频滤波器的开关。

Bypass Listener Effects(监听滤波器开关):作用在当前监听器的音频滤波器的开关。

Bypass Reverb Zones(回音混淆开关):当勾选时,不执行回音混淆,即便现在玩家位于回音区域,此音源也不会产生回音。回音效果取决于监听器位置(一般代表玩家位置)与回音区域位置关系,而与音源没有直接关联。

Play on awake(启动播放开关):。如果启用,声音将在场景启动时开始播放。如果禁用,则需要使用脚本中的Play()命令启动它。

Loop(是否循环):启用此选项可在音频剪辑到达结尾时进行循环播放。

Priority(优先权):确定此场景中共存的所有音频源的优先级。(优先级:0 =最重要.256 =最不重要。默认= 128.)。音乐曲目使用0以避免偶尔被换掉。

Volume(音量):代表了监听器处于距离音源1米时的音量大小,代表了最大音量处的声音大小。

Pitch(音调):改变音调(Pitch)值,可以减速/加速音频剪辑的播放.1是正常播放速度。

Stereo Pan(声道占比):此数值在[-1,1]之间变化,代表了2D音源的左右声道占比,默认值为0,代表左右声道输出同样音量大小。

Spatial Blend(空间混合):此数值在[0,1]之间变化,指定当前音源是2D音源、3D音源,还是二者插值的复合音源,此参数决定了引擎作用在此音源上的3D效果的份量。

Reverb Zone Mix(回音混合):设置输出到混响区域中的信号量,一般在[0,1]范围内变化, 不过也允许额外最多放大10分贝(1 - 1.1]来增强声音的远近效果。

3D Sound Settings(3D声音设置)

Doppler Level(多普勒效应):在[0,5]之间变化,默认值为1,决定了音源的多普勒效应的份量,如果设置为0,则没有多普勒效应。

Spread(传播角度):设置扬声器空间的立体声传播角度

Min Distance(最小距离):在MinDistance内,声音将保持最大声音。在MinDistance之外,它将开始减弱。增加声音的MinDistance以使其在3D世界中“更响亮”,并减少它以使其在3D世界中更“安静”。

Max Distance(最大距离):当超出此距离时,它将保持听众的MaxDistance单位音量,不再衰减。

Rolloff Mode(衰减模式):声音淡出的速度有多快。该值越高,越接近侦听器越先听到声音。

    

Logarithmic Rolloff(对数衰减曲线):声音衰减按照对数曲线规律变化。(如左图所示)

Linear Rolloff(线性衰减曲线):声音衰减按照线性规律变化。(如中间所示)

Custom Rolloff(自定义衰减曲线):根据你设置的衰减曲线来规定声音衰减方式。(如右图所示)

3、创建音频源

a、将音频文件导入Unity项目;

b、从菜单栏选择GameObject- > Create Empty;

c、选择 Component-> Audio-> Audio Source;

三、音频剪辑(Audio Clip)

1、音频剪辑介绍

音频剪辑是音频源使用的音频数据。Unity支持单声道,立体声和多(最多8个)声道音频资产。Unity支持导入以下音频文件格式:.aif,.wav,.mp3和.ogg。

2、相关属性

                                                  

Force To Mono(强制单声道):如果启用,音频剪辑将向下混合为单声道声音

Load In Background(加载为背景):是否选择为背景乐。

Ambisonic(环绕声):环绕声开关。

Load Type(加载类型):运行时Unity加载音频的方法。

    a、加载时解压缩声音

    b、将声音压缩在内存中并在播放时解压缩

    c、直接从光盘传输音频数据。

Preload Audio Data(预加载音频数据)

Compression Format(压缩格式):选择不同的压缩方式。

Quality(质量):声音质量。

四、音频侦听器(Audio Listener

1、音频监听器介绍

音频监听器扮演着像麦克风这样的设备。它接收任何在场景输入的音频源(音频源),并通过计算机的扬声器播放声音。对于大多数应用程序,经常会把侦听器贴在主摄像头(主摄像机)。如果一个音频侦听器在混响区(Reverb Zone)内,混响会应用到在场景中所有能听到的声音。(只在专业版)此外,音频效果(音效),可以应用到侦听器,它将被应用到场景中的所有听得见的声音,注意每个场景只能有1个音频侦听器才能正常工作。

2、相关属性

音频监听器没有属性。它必须添加到工作中。默认情况下,它始终添加到主摄像头。

五、总结

本篇简单介绍了Unity中音频组件相关的部分,主要是音频源,音频监听器,音频剪辑等部分的相关属性,欢迎一起讨论学习。

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