UE4_C++_使角色移动

这篇博客详细介绍了如何在UE4中使用C++让3D角色进行移动。首先在.h文件声明移动函数并声明一个私有速度向量,接着在.cpp文件中初始化速度向量并实现移动函数。然后通过绑定映射函数将输入与移动函数关联,具体是通过项目设置中的Input映射。最后,阐述了3D模型如何响应这些移动操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

.h文件里声明移动的函数

//左右移动
void MoveX(float Value);
//上下移动
void MoveY(float Value); 

声明一个私有速度向量

//移动速度
FVector Velocity;

.cpp文件里

初始化速度向量

//初始化速度向量
Velocity = FVector(0,0,0);

 实现移动的函数

//左右移动方法
void APacmanPlayer::MoveX(float Value)
{
   //左右移动
   Velocity.X = Value;
   //前后移动
   Velocity.Y = 0;

   //添加移动输入
   AddMovementInput(Velocity);

   //控制旋转方向 FRotator的参数分别为 Y,Z,X
   if(Value &
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值