Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

本文介绍了如何在Unity3D中创建铰链关节(HingeJoint),通过连接多个带有Rigidbody组件的物体,模拟出类似链条的悬挂摇摆效果。步骤包括添加刚体和铰链关节组件,调整物体位置和关节属性,如轴向、弹力、马达和限制约束,以实现逼真的动态效果。

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目的

在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果

效果图
前言

什么是铰链关节?

铰链关节 将两个刚体(Rigid body)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。

步骤
  1. 打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube

  1. 接着给立方体Cube添加刚体 Rigidbody 组件

  1. 接着给立方体Cube添加 Hinge Joint 铰链关节 组件。

  1. 创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体 Rigidbody以及Hinge Joint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。

  1. 把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1Axis设置轴向Z为1

  1. 把立方体Cube拖放到Capsule中的Connected Body中作为悬挂的物体。

  1. Capsule拖放到Capsule(1)中的Connected Body中。

  1. 运行unity场景,就可以发现三个物体悬挂在半空中,在重力的作用下Z轴方向,左右进行摇摆。

备注

默认效果一般达不到真实感的要求,需要根据需求调节铰链中的Spring弹力、Motor马达、Limits限制约束等的属性值。

属性功能

属性

功能

Connected Body

连接的对象,如果没有设置,则连接到世界

Anchor

自身摆动的轴的位置。该位置在本地坐标系中定义

Axis

绕着某个轴旋转。

Auto Configure Connected Anchor

如果启用此选项,则将自动计算 Connected Anchor 位置以匹配 anchor 属性的全局位置。这是默认的,如果禁用此选项,则可以手动配置连接锚点的位置。

Connected Anchor

手动配置连接对象的锚位置

Use Spring

与连接体相比,弹簧使刚体达到特定角度

Spring

使对象移动到该位置的力

Damper

阻力,该值越高,对象减速越快

Target Position

弹簧的目标角度。弹簧朝向以度为单位测量的角度拉动

Use Motor

使用电机使物体旋转

Target Velocity

对象试图达到的目标速度

Force

为了达到速度而施加的力

Free Spin

勾选后,电机永远不会用于制动旋转,只能加速。

Use Limits

勾选后,铰链的角度将限制在最小值和最大值之内

Min

旋转的最小角度。

Max

旋转可以达到的最大角度。

Bounciness

当物体达到最小或最大停止限制时,物体会反弹多少

Contact Distance

在距离极限触点的接触距离内将持续存在以避免抖动

Break Force

破坏此关节需要的力。

Break Torque

破坏此关节需要的扭矩。

Enable Collision

选中时,这将启用与关节连接的物体的碰撞

Enable Preprocessing

禁用预处理有助于稳定不可能完成的配置。

Mass Scale

质量缩放

Connected Mass Scale

连接体的质量缩放

### 使用 Unity 实现绳子上升和下降效果的方法 为了在 Unity 中创建一个能够实现上升和下降效果的绳索机制,通常会采用物理关节组件来模拟这种行为。具体来说,`HingeJoint` 可以用来模仿两个物体通过一根链条相连的情形,在一定范围内自由活动而不会施加额外的作用力;一旦超出设定的距离界限,则会产生相应的拉伸力量[^1]。 对于构建具体的场景实例而言,可以考虑如下设置: #### 场景搭建 - 创建上方的一个静态立方体(Cube),充当悬挂点的角色; - 制作下方另一个质量较大的立方体代表被提起的对象; - 运用胶囊体(Capsule)作为视觉上的链接部分,即所谓的“绳子”,并将其一端固定于上部结构,另一端连接至下坠物之上[^3]。 #### 关键代码逻辑 为了让绳子具备动态变化的能力——比如上下拉动的动作,可以通过编程控制 `HingeJoint` 的属性参数,特别是其限制条件(limits)。这允许开发者定义绳索的最大最小角度范围,从而间接影响到绳子长度的变化感。以下是简化版的 C# 脚本片段用于调整铰链关节的角度限制,进而达成升降的效果: ```csharp using UnityEngine; public class RopeController : MonoBehaviour { private HingeJoint hinge; void Start() { hinge = GetComponent<HingeJoint>(); JointLimits limits = hinge.limits; // 设置初始限位值 limits.min = -90f; // 最低位置对应完全放下状态 limits.max = 0f; // 最高位置表示紧绷的状态 hinge.limits = limits; } public void AdjustRopeLength(float targetAngle) { JointLimits newLimits = hinge.limits; newLimits.max = Mathf.Clamp(targetAngle, newLimits.min, 0); hinge.limits = newLimits; } } ``` 此脚本中的 `AdjustRopeLength()` 函数接收一个目标角度值作为输入参数,并据此修改最大旋转角,以此改变绳子的有效长度。当调用该函数时传入不同的数值即可让绳子看起来像是正在收缩或是放松。
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