Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

本文介绍了如何在Unity3D中创建铰链关节(HingeJoint),通过连接多个带有Rigidbody组件的物体,模拟出类似链条的悬挂摇摆效果。步骤包括添加刚体和铰链关节组件,调整物体位置和关节属性,如轴向、弹力、马达和限制约束,以实现逼真的动态效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成
目的

在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果

效果图
前言

什么是铰链关节?

铰链关节 将两个刚体(Rigid body)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。

步骤
  1. 打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube

  1. 接着给立方体Cube添加刚体 Rigidbody 组件

  1. 接着给立方体Cube添加 Hinge Joint 铰链关节 组件。

  1. 创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体 Rigidbody以及Hinge Joint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。

  1. 把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1Axis设置轴向Z为1

  1. 把立方体Cube拖放到Capsule中的Connected Body中作为悬挂的物体。

  1. Capsule拖放到Capsule(1)中的Connected Body中。

  1. 运行unity场景,就可以发现三个物体悬挂在半空中,在重力的作用下Z轴方向,左右进行摇摆。

备注

默认效果一般达不到真实感的要求,需要根据需求调节铰链中的Spring弹力、Motor马达、Limits限制约束等的属性值。

属性功能

属性

功能

Connected Body

连接的对象,如果没有设置,则连接到世界

Anchor

自身摆动的轴的位置。该位置在本地坐标系中定义

Axis

绕着某个轴旋转。

Auto Configure Connected Anchor

如果启用此选项,则将自动计算 Connected Anchor 位置以匹配 anchor 属性的全局位置。这是默认的,如果禁用此选项,则可以手动配置连接锚点的位置。

Connected Anchor

手动配置连接对象的锚位置

Use Spring

与连接体相比,弹簧使刚体达到特定角度

Spring

使对象移动到该位置的力

Damper

阻力,该值越高,对象减速越快

Target Position

弹簧的目标角度。弹簧朝向以度为单位测量的角度拉动

Use Motor

使用电机使物体旋转

Target Velocity

对象试图达到的目标速度

Force

为了达到速度而施加的力

Free Spin

勾选后,电机永远不会用于制动旋转,只能加速。

Use Limits

勾选后,铰链的角度将限制在最小值和最大值之内

Min

旋转的最小角度。

Max

旋转可以达到的最大角度。

Bounciness

当物体达到最小或最大停止限制时,物体会反弹多少

Contact Distance

在距离极限触点的接触距离内将持续存在以避免抖动

Break Force

破坏此关节需要的力。

Break Torque

破坏此关节需要的扭矩。

Enable Collision

选中时,这将启用与关节连接的物体的碰撞

Enable Preprocessing

禁用预处理有助于稳定不可能完成的配置。

Mass Scale

质量缩放

Connected Mass Scale

连接体的质量缩放

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