Blender 导出fbx模型到 untiy

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文章介绍了在Blender中导出模型至Unity的基本设置,包括路径模式、物体类型、缩放、应用单位和坐标系转换等。强调了模型原点的重要性以及避免直接放在场景目录下的问题。在Unity中,模型的材质需要重新调整,通过选择useExternalMaterials来使用可编辑的外部材质。
摘要由CSDN通过智能技术生成

导出模型的基本设置

导出模型前先 ctrl+a 应用缩放和旋转,模型原点应该根据需要放在物体中心或底部,求求美术同学设置好原点,原点不在模型身上对Blender来说没问题,对untiy来说可能有大问题

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1 路径模式:复制 ,这会把模型引用的纹理复制一份到选定的文件夹下,用这个
2 Limit to:可以只导出选中的物体
3 物体类型:只导出我们需要的类型即可
4 缩放:保持1,这样导出来的模型的缩放,在Untiy中仍然是1,1,1 如果你发现导入untiy后缩放缩小或放大了100倍,但模型本身没有缩放,重启Blender
5 应用缩放:

  • 全部局部:如果 缩放 值为1,在Untiy场景里会保持正常大小,但untiy中的scale值会放大100倍
  • FBX单位缩放:推荐使用这个,如果 缩放 值为1,Untiy里显示的值和blender中会保持一致,用这个

6 应用单位 : 勾选
7 应用变换: Untiy是左手坐标系,blender是右手坐标系,unity 中以Z轴正方向为前方,blender的Y轴负方向为前方。这样获得的fbx的模型空间的Z轴正方向会指向前方。勾选这个可以帮我们转换坐标系,这对程序是友好的,如果不勾选,我们获得的模型正Y轴指向前方,正Z指向上方。 此外要注意建模时,要让我们希望的“前面”对准Y轴负方向
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8 烘焙动画:没动画不勾
9 其余保持默认

此外需要注意模型必须在集合下,不能直接放在场景目录下,否则子物体的旋转会出现问题。
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将导出的模型放到Untiy里

如果基本设置里 路径模式 选择的是复制,除了fbx文件外,还能看到一个.fbm文件,这是纹理。把这两个文件拖到Untiy里即可

材质问题

1 blender的材质球无法导出到unity里,只能导出基本的颜色,纹理信息。金属度、光滑度等信息需要到unity里重新调整
2 导入模型到unity后,可以看到模型的预制体下有材质,但是这个材质是不可更改的
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3 选择模型,在inspector面板中,选择Materials,选择Location,选择 use External Materials 外部材质,然后点击apply,即可看到模型的同级目录里多了一个Materials文件夹,这里边的材质球是可调的
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