轮廓线——几何实现

本文主要是学习:https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/toon-shader-free-21288
从unity asset store中可以下载资源,并且是免费的。里面的轮廓线是几何实现方法。

其他的几种轮廓线实现参考:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/114228

下面就来自行实现下其中的代码。

1、写一个shader,用来简单的采样贴图。

Shader "MyShader/RoleBase"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white"{}
	}

	SubShader
	{
		Tags{"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"}
		LOD 100
		Pass
		{
			Name "RoleBase"

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata_t
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				half2 uv : TEXCOORD0;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;

			v2f vert(appdata_t v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

这样渲染的结果如下:
在这里插入图片描述

注意点:
在BaseShader中,我们看到了使用了
Name “RoleBase”
为通道命名了。

这样做的目的是,在写轮廓线的时候,能够复用这个通道。

2、轮廓线
原理:沿着法线的方向增长顶点,然后我们想想,模型沿着法线的方向增长,那么朝向我们的面也要凸出来了,而轮廓在朝着我们的方向上是没有,只是在侧面有。于是我们要开启一个正面剔除:Cull Front。

Shader "MyShader/OutlineShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white"{}
		_OutlineColor("Outline Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1.0)					//10
		_Outline("Outline width", Float) = 0.01									//11
	}

	SubShader
	{
		Tags{"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"}
		LOD 100

		UsePass "MyShader/RoleBase/RoleBase"

		Pass
		{
			Cull Front

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata_t
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				half2 texcoord : TEXCOORD0;
			};

		
			fixed _Outline;
			fixed4 _OutlineColor;

			v2f vert(appdata_t v)
			{
				v2f o;
				o.pos = v.vertex;
				o.pos.xyz += normalize(v.normal.xyz) *_Outline*0.01;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(o.pos);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
			{
				return _OutlineColor;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

结果如下:
在这里插入图片描述
最后的捧上项目:https://gitee.com/yichichunshui/Outline_Geometry_Normal.git

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值