本文主要是学习:https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/toon-shader-free-21288
从unity asset store中可以下载资源,并且是免费的。里面的轮廓线是几何实现方法。
其他的几种轮廓线实现参考:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/114228
下面就来自行实现下其中的代码。
1、写一个shader,用来简单的采样贴图。
Shader "MyShader/RoleBase"
{
Properties
{
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white"{}
}
SubShader
{
Tags{"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass
{
Name "RoleBase"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
这样渲染的结果如下:
注意点:
在BaseShader中,我们看到了使用了
Name “RoleBase”
为通道命名了。
这样做的目的是,在写轮廓线的时候,能够复用这个通道。
2、轮廓线
原理:沿着法线的方向增长顶点,然后我们想想,模型沿着法线的方向增长,那么朝向我们的面也要凸出来了,而轮廓在朝着我们的方向上是没有,只是在侧面有。于是我们要开启一个正面剔除:Cull Front。
Shader "MyShader/OutlineShader"
{
Properties
{
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white"{}
_OutlineColor("Outline Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1.0) //10
_Outline("Outline width", Float) = 0.01 //11
}
SubShader
{
Tags{"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
UsePass "MyShader/RoleBase/RoleBase"
Pass
{
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed _Outline;
fixed4 _OutlineColor;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = v.vertex;
o.pos.xyz += normalize(v.normal.xyz) *_Outline*0.01;
o.pos = UnityObjectToClipPos(o.pos);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
{
return _OutlineColor;
}
ENDCG
}
}
}
结果如下:
最后的捧上项目:https://gitee.com/yichichunshui/Outline_Geometry_Normal.git