1.万物之源
照亮物体表面的反射函数
B(λ) = I(λ)R(λ)
I(λ)照到物体表面区域的光谱,R(λ)构成物体的的材料(材质)的反射函数,B(λ)是到达传感器的光谱,也就是最终结果,
所有对物体的渲染都能概括为这个光照模型
2.光照色温开尔文
3.VFX杂项
4.烘焙静态GI方法
他们最终选择SG了,,spherical gaussian。。。。
5.3D游戏美术流程
设计-概念设计-2dCG绘制-ZBrush高模雕刻——高模重新拓扑出底模(Zbrush拓扑)——底模入Max分UV——贴图绘制(法线贴图烘焙)——底模全部完成调整尺寸大小后ResetXFrom——骨骼建立——蒙皮封套——动画——游戏引擎。
6.一种神奇的LUT(look up texture)方法
系来自老师的经验
把想要在游戏中实现的图片找出来,比如摄影风景,再截一张你现在游戏场景中的图片,把LUT标准色条粘上去,复制一个图层用来框选,另一个与你现在游戏场景中的图片的图层合并,然后,图像-》调整-》匹配颜色-》源,源是你的风景图片,之后发现你游戏截图的风格与摄影相同了,再可以调节一下,之后把一起改变了的LUT色条拿出来,用于游戏LUT了
http://qiita.com/asus4/items/673bed086408781783db
http://reshade.me/forum/shader-suggestions/1494-dynamic-adaptive-3d-lut-white-black-point?start=12
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter24.html
7.一种神奇的画|改进贴图的方式
.在max中放好你的模型,带贴图可以烘焙更多的比如高光贴图,不带贴图只能烘焙AO,用一个maxscript 叫做E-light用来创建环境光,之后再rendering->render to texture