Unity 模型制作规范2.0(第一章)

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上面这个真心是目录,我写博客的时候特意为此做了优化的。(只限CSDN)




常规流程制作流程为策划需求设计草稿原画定型模型制作贴图绘制动作制作

第一章:模型制作规范

a.单位:

单位设置:米,系统(导出)设置:厘米

b.命名(自动导入贴图)

物体名、材质球名、贴图名保持一致 ,并且 绝对不能出现中文,包括贴图路径(所在的文件夹),否则导入unity3D时不会自动带入贴图。

Alpha通道的贴图,在命名时必须加_al以区分。

场景名

项目名_cj01

场景贴图或者模型

项目名_cj01_名称(或者编号)

人物编号

项目名_npc01

动作

项目名_npc01@动作名

项目名_npc01@动作名_01

另外 导出设置需要勾选:


c.材质球&贴图。

1.模型贴图合成一张(特殊情况除外),材质球1个,尽可能的缩减材质球与贴图文件。
2.禁止出现VRAY材质或者其他渲染器材质。
3.保持每个物体UV正确(UV过大和过小都是错误的)争取布满整个uv框。
4.建筑的原始贴图不带通道的为JPG,带通道的为32位TGA(在烘培时将纹理贴图存为 TGA  格式);色块使用16x16或8x8。
5.贴图尺寸必须是2幂数(1024x1024、512x512、256x256、128X128、64x64),最大不能超过2048。
6.除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质。

d.朝向

3dmax采用的是右手坐标系统,Unity是左手坐标系统。
统一坐标系步骤如下:
1.选中模型
2.
3.工具栏

4.底部坐标栏中的X改为90


另外 导出设置需要勾选:


e.人物模型统一为“个”字型

+Y方向要做成上方 ,+Z方向要做成前方 ,站在Y=0的平面上。
胳膊要做成向下45度 ,肘部要朝向后方 ,手背要朝上,手臂不要弯曲 ,膝盖朝前,腿要和Y轴平行制作(如果腿分开了有可能作成罗圈腿,所以不要分开)
脚踝要朝正前方(如果脚尖分开走路时就会维持这种状态,所以不要分开) ,手指要伸直。

f.导出前检查:

所有模型坐标归零,数值清空,合并顶点(大小要合适) ,清除场景不显示的所有物体(摄像机、灯光等)。

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Unity 模型制作规范是指在使用Unity引擎进行模型制作时,需要遵循的一系列标准和规范。这些规范旨在确保模型的质量和性能,以及保证模型可以被正确地导入和使用。 首先,模型的几何结构应该合理,尽量使用四边形或三角形面片,避免使用多边形和NGons。这有助于模型的细节维持和动画效果的正确展示。 其次,模型的大小应该适中,过大的模型会占用更多的系统资源,影响性能。合理使用多个模型、地面和天空盒等元素来搭建游戏场景,以避免单个模型过于复杂和臃肿。 同时,模型的纹理贴图应该合理使用,避免过度使用高分辨率贴图,以减少内存占用和提高渲染效率。对于大型模型,可以考虑使用LOD(层级细节)技术,即根据距离调整模型的细节程度,来优化游戏的性能。 此外,模型的命名应该具有清晰、一致的规范,以方便在Unity中管理和查找。对于模型的材质和纹理,也应该进行规范的命名和合理的导入设置,以保证在使用时能够正确应用于模型。 最后,模型的导入设置也非常重要。在导入模型前,可以进行一些设置,如调整导入单位、旋转、缩放等,以确保模型在导入后的位置和尺寸正确。同时,导入设置中的一些选项如法线翻转、切换轴等,也要根据实际情况进行调整,以保持模型的一致性。 总而言之,Unity模型制作规范涵盖了几何结构、大小、纹理贴图、命名、材质和导入设置等方面的标准和要求,它们的遵循可以提高游戏性能、保证模型质量,并提供高效的工作流程和管理。

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