Unity Shader基础(3)--unity shader 常用语义

摘自冯乐乐的《unity shader 入门精要》


由于之前看《Unity shader 入门精要》看到太过粗略了,只关注书中的shader代码,导致好多代码都是不是很懂,所以就往回看,

找找对于shader的一些基础知识


1、 UnityCG.cginc中常用的结构体和帮助函数 











2、 从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时Unity使用的常用语义 



解释:TEXCOORDn中n的数目是和Shader Model有关的,例如在Shader Model 2 和Shader Model 3中,n等于8,而在Shader Modle 5 中,n等于16.。
 通常情况下,一个模型的纹理坐标数组一般不超过2,即我们只使用TEXCOORD0和TEXCOORD1。在unity内置的数据结构体 appdata_full 中国,它最多使用了6个纹理坐标 



3、 从顶点着色器阶段到片元着色器阶段Unity支持的常用语义 





4、 片元着色器输出时Unity支持的常用语义 



5、 3种精度的数值类型 


Unity Shader是一种用于在Unity引擎中创建和控制图形渲染效果的编程语言。通过使用Unity Shader,开发人员可以自定义游戏中各种物体的外观和行为,从而实现更加逼真和出色的视觉效果。 而热图(Heatmap)是一种用于显示某个区域内物体热度分布的视觉化工具。在游戏开发中,热图通常用于统计和分析玩家在游戏中的行为和偏好,以便开发人员可以根据这些数据进行游戏优化和改进。 为了创建一个热图效果,我们可以使用Unity Shader来实现。首先,我们需要将游戏中各个物体按照玩家与其的互动情况和频率进行区分,不同的行为和频率可以对应不同的颜色或者纹理。接着,我们可以在Shader中根据这些信息来着色和渲染物体,以展示物体的热度分布。 在Shader中,我们可以通过为物体添加一张热图纹理,并使用该纹理来表示物体的热度值。热图纹理可以是一张灰度图,不同的灰度值对应不同的热度。然后,我们可以使用纹理坐标和采样操作来获取每个像素对应的热度值,并根据这些值来着色和渲染物体。 除了使用纹理来表示热度分布,我们还可以使用其他的技术和效果来增强热图的可视化效果。例如,我们可以使用颜色渐变和透明度来形成平滑的过渡效果,以更好地显示物体的热度变化。我们还可以添加动画效果,使热图效果更加生动和有趣。 总结而言,Unity Shader可以用于创建热图效果,通过着色和渲染来展示物体的热度分布。这样的热图可以帮助开发人员分析游戏中玩家的行为和偏好,从而优化和改进游戏的设计和内容。这些热图效果能够增强游戏的可视化效果,并提供有价值的数据供开发人员参考。
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