原文链接:http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/44948903
孙广东 2015.4.9 24:00
先来看看使用协程的作用一共有两点:
1)延时(等待)一段时间执行代码;
2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。
协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。
对于使用协程带来GC问题,不推荐使用了!。
使用我之前封装的 游戏简单控制逻辑Clock类 可以完美解决
IEnumerator myAwesomeCoroutine()
{
while (true)
{
doAwesomeStuff();
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
}
}
我想要指出的是使用 “yield return new WaitForSeconds()” 将会每帧导致垃圾分配GC,21个字节,由于”new” 部分(相对于标准的协程 “yield return null”只产生 9 个字节)。
若要避免此问题,只是提前设置你的wait 等待的时间……
WaitForSeconds shortWait = new WaitForSeconds(0.1f);
WaitForSeconds longWait = new WaitForSeconds(5.0f);
IEnumerator myEvenAwesomerCoroutine()
{
while (true)
{
if (iNeedToDoStuffFast)
{
doAwesomeStuffReallyFast();
yield return shortWait;
}
else{
dontDoMuch();
yield return longWait;
}
}
}
现在你coroutine 协程每次调用只会引起最低 的9 字节 GC 分配 (不包括其他分配allocations,当然你可能通过您其他的代码会导致 !)。
防止GC而做的事情的列表可能比较长。
不要使用Invoke或 StartCoroutine 的字符串。
不要使用GUILayout 和标记您的 GUI MonoBehaviour来防止每帧 800bytes的GC发生。 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour-useGUILayout.html
不要使用 GameObject.Tag 或 GameObject.Name
不要在Update中使用GetComponent ,如果可能的话将其缓存
不要使用 foreach
- 不要使用string + —-》 StringBuild 或 string.Format()