【UE5.1】* 动画重定向 (让你的角色可以使用小白人全部动画)

前言

这里以小白人动画重定向给商城资产“Adventure Character”中的角色为例,阐述如何使用UE5.1进行动画重定向。

步骤

1. 创建一个IK绑定

这里选择小白人的骨骼网格体

这里命名为“IKRig_Mannequin”

2. 再新建一个IK绑定,这里使用你要替换给的角色的骨骼网格体

这里命名为“IKRig_Man”

3. 打开小白人的IK绑定“IKRig_Mannequin”,先设置重定向根。这里设置小白人裆部的那根骨骼为重定向根

接下来需要分别对小白人的各个身体部位新建重定向链,这里先新建躯干的重定向链

新建后在层级面板可以看到我们建立的重定向链:

相同的方法建立左臂的重定向链

左手食指

左手中指

左手小指

左手无名指

左手大拇指

右手手臂

右手食指

右手中指

右手小指

右手无名指

右手大拇指

头部

左腿(注意不要选“calf_twist_01_l”那块骨骼)

右腿(注意不要选“calf_twist_01_r”那块骨骼)

一共新建的链条为16根

同样的道理,我们打开目标角色的IK绑定,也建立16条重定向链,而且链条的名称最好和小白人IK绑定中的16根链条的名称一致

5. 创建一个IK重定向器

选择我们刚才创建的小白人的IK绑定“IKRig_Mannequin”

这里就命名为“KRetargeter”

打开“KRetargeter”,设置目标“IKRig资产”

可以看到我们创建的链条会根据链条名称被自动映射

为了方便观察我们可以让目标网格体偏移一点距离

此时我们任意选择一个动画来观察两个角色的动作是否相同

如果不一样的话还需要调整目标网格体的一些骨骼的旋转,可以打开编辑模式

对目标网格体的骨骼进行旋转

随意选择一个动画来看动作是否一致

效果如下,可以看到动作完全一致

我们可以一次性选择多个小白人的动画,然后点击“导出选定动画”

导出后的动画序列如下

随便打开一个就可以看到此时其他角色完美拥有了小白人的动画

如果你拥有“AllMixamo”资源的话,你就可以通过上述办法,将这1775个小白人的动画序列赋予到你的角色上

这里需要注意的一点是,当你点击“AllMixamo”中的资产时,会提示你重新选择骨骼

这里要选择UE4中的小白人骨骼

当我们保存后该动画资源后,你就可以在IK重定向器找到这个动画资源了

其它问题,如果你遇到角色上半身动作正常,脚没动的情况,如下:

我们只需在动画蓝图中解除绑定控制即可

再次运动可以看到脚步动画正常:

### UE5 中 IK 重定向动画导致角色不发生位移的解决方案 在 Unreal Engine 5 (UE5) 的反向运动学 (IK) 动画重定向过程中,如果遇到角色未按预期移动的情况,通常是因为某些设置或配置不当所致。以下是可能的原因及其对应的解决方法: #### 检查骨骼网格物体绑定 确保用于 IK 计算的目标骨骼已经正确绑定了到角色的骨架上。任何错误的绑定都可能导致控制器无法正常工作,从而影响最终的动作表现[^1]。 #### 验证 IK 解算器属性 确认所使用的 IK 插件或系统的各项参数已被适当调整。特别是对于那些控制位置权重、旋转限制等因素的关键选项,它们会直接影响到输出姿态的真实性以及是否会产生必要的平移效果。 #### 审视动画蓝图逻辑 查看负责处理 IK 数据传递给物理模拟部分的脚本代码——即 Animation Blueprint。这里可能存在条件判断失误或是函数调用顺序不对等问题,进而阻碍了期望中的动作执行流程。 ```cpp // Example of checking animation blueprint logic in C++ if (!Character->GetMesh()->IsPlaying()) { Character->PlayAnimMontage(DesiredAnimation); } ``` #### 调整根节点行为 有时即使上述方面都没有问题,仍然会出现无位移现象。此时可以尝试修改 Root Motion 设置来解决问题。通过启用 `Use Controller Update` 和/或禁用 `Disable Root Motion` 可能会有帮助。 #### 测试环境验证 最后,在简化后的测试场景里单独运行该功能模块也是一个不错的排查手段。这有助于排除其他外部因素干扰并专注于特定环节的功能性检验。
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