为了让我们真正明确透明度。我们须要了解一下深度排序。或者说,对象的绘制顺序。Unity同意我们控制一个特定对象绘制到屏幕上的顺序,因此我们能够更好地控制哪些对象应该覆盖在其它对象上。你能够把绘制顺序理解成Photoshop中的图层的概念。
在处理透明度或者相似界面对象的元素时。绘制顺序尤其重要。
本篇将会解说怎样使用Unity内置的标签(tags)来利用这个分层化的方法去渲染你的对象。这是非常重要的,由于你将会更好地控制你的对象是怎样被绘制到游戏界面的。
准备工作
1.创建一个新的场景,以及两个球体。而且让它们排在一条线上。不管它们在3D空间中的实际坐标是什么。我们能够随你所欲地安排它们的绘制顺序。即谁在谁的上面。
2.为了能够看出改动绘制顺序发生的变化,我们还须要至少两个Shaders。所以,我们创建两个新的Shaders,并能够分别分别命名为Depth001和Depth002。
3.你的场景应该看起来和以下图片相似。
实现
Shader部分的代码实际上非常easy;它只须要两行新代码就能够了。
1.首先我们须要生命这个对象将会被绘制到那个渲染队列中。为了做到这一点,我们须要改动Tags{}块。也就是在SubShader{}的内部:
Tags { "Queue"="Geometry-20" }
2.然后,我们须要告诉Unity,我们想要自己控制这个对象的渲染顺序,而不想写到深度缓存中。在上一步代码的以下加入例如以下代码:
ZWrite Off
3.保存。返回Unity查看。你将会发现当中一个球体出如今全部对象的后面,甚至当它的3D空间中的实际坐标在全部对象前面时也是一样。例如以下图所看到的:
最后,完整代码例如以下:
Shader "Custom/Depth001" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Geometry-20" } ZWrite Off LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
解释
默认情况下,Unity会基于对象距离摄像机的远近来排序你的对象。因此。当一个对象离摄像机越近,它就会优先绘制在其它更远的对象上面。
对于大多数情况这是有效并合适的,可是在一些特殊情况下。你可能想要自己控制对象的绘制顺序。
而使用Tags{}块我们就能够得到这种控制。
Unity提供给我们一些默认的渲染队列。每个相应一个唯一的值,来指导Unity绘制对象到屏幕上。这些内置的渲染队列被称为Background, Geometry, AlphaTest, Transparent, Qverlay。这些队列不是随便创建的。它们是为了让我们更easy地编写Shader并处理实时渲染的。以下的表格描写叙述了这些渲染队列的使用方法:
渲染队列 | 渲染队列描写叙述 | 渲染队列值 |
Background | 这个队列通常被最先渲染。 | 1000 |
Geometry | 这是默认的渲染队列。它被用于绝大多数对象。不透明几何体使用该队列。 | 2000 |
AlphaTest | 通道检查的几何体使用该队列。它和Geometry队列不同,对于在全部立体物体绘制后渲染的通道检查的对象,它更有效。 | 2450 |
Transparent | 该渲染队列在Geometry和AlphaTest队列后被渲染。 不论什么通道混合的(也就是说。那些不写入深度缓存的Shaders)对象使用该队列。比如玻璃和粒子效果。 | 3000 |
Overlay | 该渲染队列是为覆盖物效果服务的。不论什么最后被渲染的对象使用该队列,比如镜头光晕。 | 4000 |
因此,一旦你知道你的对象属于哪一个渲染队列。你就能够指定它的内置渲染队列标签。我们的Shader使用了Geometry队列。因此我们这样写:Tags { "Queue"="Geometry" }。
可是,我们希望告诉我们的对象在我们的Geometry队列中的全部对象后面、Background队列对象的前面被绘制,因此我们改动为Tags { "Queue"="Geometry-20" }。
这样就告诉Unity。我们想要把这个对象当成一个立体物体,可是请在全部其它不透明对象后面渲染。
注意:Geometry相应的队列值是2000,所以"Geometry-20"意味着使用队列值为1980的队列。而数值越小意味着越先被渲染,也就会被后面渲染的对象遮挡。
最后,我们还要在SubShader块中声明ZWrite标签。
这告诉Unity,我们想要重写对象的深度排序。而且我们将会为它指定一个新的渲染队列。
因此。我们就简单的把ZWrite值设为Off。(不设就没有效果)