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一、常见词汇
发射器生成(Emitter Spawn):放置的模块用于定义发射器首次生成时的效果;
发射器更新(Emitter Update):放置的模块用于随时间持续影响发射器;
粒子生成(Particle Spawn):放置的模块用于定义发射器中生成粒子时的效果;
粒子更新(Particle Update):放置的模块用于随时间持续影响粒子;
事件处理函数(Event Handlers):你可以在一个或多个用于定义特定数据的发射器中创建"生成"事件。然后你可以在其他发射器中创建监听事件,这些发射器会根据生成的事件触发特定行为。
二、常见变量
标记为System的变量是属于粒子系统整体的全局变量,默认情况下,一个空的粒子系统自带的System变量属性有以下这些:
官方文档已对各参数含义做了介绍
https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/EmitterReference/SystemSpawn/
首先最前方的色块有着跟一般蓝图相同的变量标记语义,表示该变量的数据类型。中间的SYSTEM标记了当前变量的命名空间,如果有多级命名空间会在这里依次罗列。之后是变量名。变量名后面的小锁意味着当前变量已经不可被修改名称与命名空间,这是因为当前变量已经在粒子系统中被强引用。而最后面的数字则是变量在粒子系统中被引用的次数。
参数含义请看官方文档,网址:
https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/RenderingAndGraphics/Niagara/EmitterReference/EmitterSpawn/