【Blender Python】3.使用For循环和列表批量创建立方体

概述

本篇上接第一篇,继续总结Blender Python的使用细节。

控制参数

第一篇我们通过复制操作代码,实现的立方体添加代码如下:

import bpy

bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 5, 0), scale=(1, 1, 1))

可以看到其主体是调用bpy.ops.meshprimitive_cube_add()方法,然后传入具体的参数。

我们在控制台输入 bpy.ops.mesh.primitive_cube_add然后回车,执行结果如下:

>>> bpy.ops.mesh.primitive_cube_add
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, calc_uvs=True, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 0), rotation=(0, 0, 0), scale=(0, 0, 0))

可以看到能使用的参数和默认值。其中:

  • location:指定立方体的位置,也就是其几何中心在世界坐标系中的位置
  • rotation:指定立方体绕XYZ坐标轴的旋转
  • scale:指定立方体在XYZ轴向上的缩放

我们可以直接执行bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(),执行结果如下:

>>> bpy.ops.mesh.primitive_cube_add()
{'FINISHED'}

并且可以看到场景中添加了一个立方体:

也可以选定locationrotationscale中的一个或多个参数进行设定。

>>> bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0,0,2))
{'FINISHED'}

使用For循环

每次都通过控制台,进行具体参数的设定是非常麻烦的,尤其是我们需要批量创建时。

这时候就需要使用到Python中的循环了,这里以For循环为例:

import bpy

# for循环
for i in range(9):
    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(i * 2, 0, 0))

熟悉Godot的GDSCript的小伙伴,会发现语法是如此亲切。

执行结果:

双层嵌套For循环

import bpy

# for loop
for x in range(9):
    for y in range(9):
        bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, y * 2, 0))

三层嵌套For循环

import bpy

# for loop
for x in range(5):
    for y in range(5):
         for z in range(5):
             bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, y * 2, z * 2))

申明和使用变量

我们可以使用变量来存储一些需要在代码其他地方反复使用的值。

import bpy

a = 5

for x in range(a):
    for y in range(a):
         for z in range(a):
             bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, y * 2, z * 2))

上面的代码申明了一个变量a,值为5,表示每层For循环,执行5次。通过修改变量a的值,就可以实现每个循环的次数设置。

定义和使用函数

更进一步,如果我们需要在不同层次的For循环中使用不同的遍历次数,那么就需要定义三个变量。

但是更好的办法是直接定义一个函数,用参数来作为变量,执行相同的代码。

import bpy

# 创建立方体阵列
def create_cube_array(max_x,max_y,max_z):
    for x in range(max_x):
        for y in range(max_y):
             for z in range(max_z):
                 bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, y * 2, z * 2))

# 调用函数,传入具体的参数
create_cube_array(5,4,3)

函数可以看做是一段能够重复使用的代码段,在几乎所有的现代编程语言中都是代码复用思维的第一个层级。

range()详解

range()的本质是返回一个整型数组,这点与GDScript中的range()基本上是一致的,不过Python中数组被叫做列表(List)。

range()的完整形式:range(start, stop[, step])其中:

  • 只传入一个参数时:被认定为是上限,也就是stop,下限start被自动认为是0
  • 传入两个参数时:第一个作为下限start的值,第二个作为上限stop的值
  • 传入三个参数时:第一个作为下限start的值,第二个作为上限stop的值,第三个作为步幅step的值

两个参数

import bpy

for x in range(2,5):
     bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, 0, 0))
  • range(2,5)的含义就是从2开始到5-1,也就是(2,3,4)

运行效果:

从负值开始

import bpy

for x in range(-4,5):
     bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, 0, 0))
  • start参数的值可以是负数

设定步幅

  • step参数代表步幅,也就是循环的间隔,默认为1
import bpy

for x in range(-4,5,2):
     bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, 0, 0))
  • range(-4,5,2)代表:从-44,每次间隔2,也就是(-4,-2,0,2,4)

使用列表

上面说过range()的本质是整型数组,也就是Python中的列表,那么其实for...in循环的就是一个列表。

那么我们其实可以直接用数字构造一个列表,用for...in循环进行遍历。

import bpy

for x in (1,3,5,7,9):
     bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, 0, 0))
  • 上面的代码中直接用for...in循环进行遍历列表(1,3,5,7,9),每次循环取到一个值,并赋予变量x

批量重命名对象

实际上列表不仅限于纯数字的,也可以是字符串、对象等。

在Blender Python中,很多对象的方法返回的就是对象列表,或者字符串列表。

import bpy

for obj in bpy.context.selected_objects:
    obj.name = "a"
  • bpy.context.selected_objects代表当前场景中选中的的所有对象
  • 通过for...in循环遍历,每次循环将对象赋值给变量obj,然后修改其name属性
  • 整个循环完毕,实现所有选中对象的重命名

可以看到因为赋值了相同的名称,所以Blender自动添加了.00x的编号后缀。

使用字符串拼接

在Python中我们可以使用+进行多个字符串之间的拼接,并使用str()强制转换数字类型为字符串。

import bpy

objs = bpy.context.selected_objects

for i in range(len(objs)-1):
    objs[i].name = "a" + str(i+1)

运行后的效果:

总结

本节主要讲解for...in循环遍历列表,并实现简单的批量重命名功能。

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