unity后处理Bloom与HDR和ColorGrade,ToneMapping

(1)HDR的格式: 在unity中是 RGBA 每个通道16位
非HDR: 每个通道8位
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
(2)逐步执行DrawCall时,你会注意到场景看起来比最终结果要暗。发生这种情况是因为这些步骤存储在HDR纹理中。由于线性颜色数据按原样显示,因此看起来很暗,它错误地解释为sRGB。
在这里插入图片描述
(3)Luminance函数: 客观测量发光体的亮度,是个客观值
函数: luminance = 0.2125 * Red + 0.7154 * Green + 0.0721 * Blue;

在这里插入图片描述
代码和逻辑真的懒得粘贴了,工程中都有

(3)bloom 中控制阈值threshold = 1: 即 只有颜色值大于1的才会被处理(HDR)

用ToneMapping 将HDR 最后转换到 LDR 显示

最后的关系 : Bloom 作用HDR 的结果 , 然后 被 ToneMapping 转化为LDR

所以 Bloom 和 HDR , ToneMapping 三者的关系非常密切
最后附上详细解释:
Bloom解释
ToneMapping解释
最后附上git工程:git工程链接

(4)颜色分级:
Color Grading
调整图像颜色共3步:
(1) 颜色校正: 目的是 使图像与观察场景时的图像相匹配
(2)颜色分级: 对最终图像进行颜色和亮度的改变和矫正 ,可以理解为增加滤镜
以上两步可以合并为一个颜色分级的步骤
(3)色调映射: 将HDR颜色映射到显示范围。

仅应用色调映射的图像 往往不那么丰富多彩, 除非图像非常明亮
ACES可以稍微增加深色的对比度,但是不能替代颜色分级。




关于在“颜色分级中的详细步骤:

(1)后曝光: 让颜色整体缩放

// 后曝光
float3 ColorGradePostExposure(float3 color)
{
    return color * _ColorAdjustments.x;
}

(2)对比度 : 用的是中间灰度值: 0.42来计算
对比度高: 黑的会越黑,白的会越白

对比度低: 黑 和 白 向中间的灰色靠拢

// 对比度: 最亮的白 和 最黑的黑的 对比(对比度高,可以提高画质的明亮清晰程度; 低对比度灰蒙蒙)
// ACEScc_MIDGRAY= 0.4135 表示中间灰度值
float3 ColorGradeingContrast(float3 color)
{
    color = LinearToLogC(color);
    color =  (color - ACEScc_MIDGRAY) * _ColorAdjustments.y + ACEScc_MIDGRAY;
    return LogCToLinear(color);
}

(3)滤镜: 直接乘以颜色值进行过滤

//  滤镜
float3 ColorGradeColorFilter(float3 color)
{
    return color * _ColorFilterId.rgb;
}

(4)色调偏移: ColorGradeing

float3 ColorGradingHueShift(float3 color)
{
    color = RgbToHsv(color);
    float hue = color.x + _ColorAdjustments.x;
    //  将色调限制在(0,1)  小于0: hue+1;    大于1:hue-1
    color.x = RotateHue(hue,0.0,1.0);
    return HsvToRgb(color);
}

在这里插入图片描述

色调偏移是在HSV空间中计算的:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
(5)饱和度:

//  饱和度: 
float3 ColorGradingSaturation(float3 color)
{
	//用Luminance 获取亮度, 然后参与计算
    float luminance = Luminance(color);
    return (color - luminance) * _ColorAdjustments.w + luminance;
}

饱和度是指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。

饱和度取决于该色中含色成分和消色成分(灰色)的比例。

含色成分越大,饱和度越大;消色成分越大,饱和度越小

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